Vidéo: TEST COMPLET VALVE INDEX : Le casque VR haut de gamme tant attendu ? (#TekNiK 009) (Novembre 2024)
Si vous avez lu récemment mes articles sur la réalité virtuelle, vous savez que je suis relativement optimiste quant à cette nouvelle technologie. Parmi les casques que j'ai essayés, tous offrent une expérience de VR passionnante et immersive. Mais quel appareil fera de la réalité virtuelle une technologie incontournable pour les consommateurs?
Les marchés verticaux seront les prochains à adopter la réalité virtuelle, car les secteurs de l'immobilier et de la publicité, les équipes sportives, les navires de croisière et bien plus encore utilisent la réalité virtuelle pour offrir une nouvelle expérience immersive à leurs clients. J'envisage une période de trois ans au cours de laquelle la technologie est épuisée et où divers modèles d'entreprise qui ont une incidence sur les entreprises et, éventuellement, sur les marchés de consommation émergent.
Le seul inconvénient est le rôle de l'industrie du porno, qui est déjà intéressée et clairement axée sur le consommateur. Leurs solutions seront probablement encore trop coûteuses pour encourager une adoption forte et généralisée par les consommateurs.
Le prochain échelon de l’échelle est celui des consommateurs. Cependant, les solutions actuelles liées ne fonctionneront pas sur le marché de la consommation, c'est pourquoi je pense que l'Oculus Rift et le HTC Vive vont finalement échouer.
Pour que le marché grand public puisse véritablement décoller, la technologie et l’intelligence associée doivent être intégrées au casque et livrées dans une solution totalement autonome pour moins de 399 $. J'ai constaté de très bons résultats dans ce domaine et je m'attends à trouver des solutions solides et non liées dès 2017. Mais une solution vraiment abordable ne sera probablement pas mise en place avant 2019 au plus tôt.
D'ici là, vous pourriez voir Oculus, Vive et Sony opter pour des solutions indépendantes, mais je parie sur Apple. Comme le savent la plupart des observateurs Apple, Cupertino n’invente pas les technologies, mais les réinvente. Je pouvais voir la société prendre encore au moins un an et demi avant d’entrer dans l’espace VR avec une expérience VR haut de gamme. Plus important encore, il se connecterait à l'écosystème Apple, qui pourrait inclure une grande quantité d'applications et de contenu VR créés via un kit de développement VR que Apple pourrait publier dès WWDC 2017.
Qu'en est-il des versions bas de gamme telles que Google Cardboard ou Gear VR de Samsung? Ces solutions ressemblent davantage à des roues d’entraînement pour la réalité virtuelle. Ils fonctionnent, mais ne parviennent pas à livrer le type d’expériences que l’on obtient dans les modèles haut de gamme. Certes, le coût sera faible, mais les consommateurs voudront éventuellement une expérience haut de gamme à des prix abordables. Je ne vois pas cela venir avant 2019 au mieux.
Je surveille les cycles d’adoption par les consommateurs depuis 35 ans et, dans presque tous les cas, il s’agit d’un modèle pyramidal: le plus petit marché est au sommet (jeux); puis adoption verticale (entreprise); enfin, l’adoption plus large par les consommateurs. Dans certains cas, il faut de nombreuses années sur les marchés émergents et verticaux avant d’atteindre les consommateurs. Mais avec la réalité virtuelle et sa capacité à offrir une toute nouvelle expérience informatique immersive, je peux voir que ce cycle s'étend des consommateurs haut de gamme aux consommateurs dans un délai de quatre à sept ans, en fonction de l'activité et des développements technologiques du secteur.