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Comment mlb.com gère 400 000 flux vidéo

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Anonim

Le streaming vidéo étant devenu à la fois plus courant et plus mobile, je me demandais comment les entreprises qui diffusent du contenu vidéo adaptaient leur technologie à la croissance. J'ai donc été intriguée lorsque j'ai eu l'occasion de parler à MLB Advanced Media (MLBAM) pour voir comment la société gérait la croissance impressionnante de la diffusion vidéo en continu, en particulier la diffusion en direct pour le baseball et de nombreuses autres activités.

Joseph Inzerillo, vice-président exécutif et directeur de la technologie de MLBAM, a expliqué comment les flux de la société se sont réellement développés au cours des cinq dernières années. En 2009, a-t-il déclaré, la société gérait 19 000 flux vidéo en direct; cette année, ce sera environ 400 000, en comptant MLB.com et les diverses applications MLB (telles que MLB At Bat), et le streaming qu’il diffuse pour d’autres sports. Il a déclaré qu'At Bat était la meilleure application de sport en croissance en 2013 avec plus de 10 millions de téléchargements et 6 millions de démarrages par jour. Mais MLBAB gère également le streaming pour diverses autres applications, des applications de baseball telles que le Home Run Derby à la WWE Wrestling et à 120 Sports, un nouveau réseau de sports numériques dirigé par Sports Illustrated.

Les fans "votent avec leurs globes oculaires", a déclaré Inzerillo, soulignant que le streaming vidéo et les applications mobiles se développaient très rapidement. Il a déclaré qu'il considérait la tablette comme "le poste de télévision de la prochaine génération". Un nouveau projet majeur comprend le suivi des joueurs, qui suit la position de chaque personne sur le terrain, afin de mieux contrôler des choses telles que la mise au jeu, la réaction au ballon, l'efficacité de la route, etc. Cela fonctionne actuellement dans trois terrains de balle avec des plans pour rouler à plus en 2015, avec plus d'applications grand public. Mais cela se traduit par "trois ordres de grandeur", plus de données collectées que les statistiques de baseball traditionnelles. Parmi les autres projets, citons iBeacon, qui est déployé sur 28 terrains de balle pour être utilisé dans l’application At the Ballpark de la MLB, ainsi qu’un coup de pouce majeur pour accroître la connectivité de base.

Il y a dix ans, lorsqu'il a commencé à travailler avec MLB.com, Inzerillo a déclaré que son entreprise disposait d'un centre de données de 60 machines, dont la quasi-totalité étaient des "boîtes à pizza" standard, des serveurs 1U. Il dispose désormais de six centres de données, deux à New York, Omaha et San Francisco (un nouveau est en construction à Omaha), chacun comptant en moyenne plus de 600 machines. Cette année seulement, il a déclaré que MLB.com avait mis en place trois nouveaux centres de données avec un total d’environ 2 000 ordinateurs (par lequel il veut dire des lames ou des sockets) et 600 appareils de streaming. La majeure partie des nouvelles machines sont des serveurs Cisco UCS (Unified Computing Systems), qui ont été choisis principalement pour la facilité de déploiement, d'approvisionnement et d'administration.

La plupart des produits MLB.com et des produits associés fonctionnent dans leurs propres centres de données. Il a déclaré que l'organisation utilisait une infrastructure de cloud public (principalement Amazon) lorsque des éléments tels que l'élasticité étaient importants, tels que les notifications push, mais il ne représentait que 10 à 15% de l'utilisation de l'entreprise. Le cloud public n'était pas préféré pour les performances en temps réel.

À New York, la MLB dispose de deux centres de données, l’un principalement chargé de l’acquisition de contenu (en le récupérant depuis tous les terrains de base-ball, etc.) hébergé dans les bureaux de la MLB à New York, et un autre chargé de la distribution hébergé dans un centre de communication de niveau 3 situé à proximité.

Cela implique beaucoup de données - Inzerillo a expliqué que la MLB générait environ 15 pétaoctets de données par an et qu'avec le suivi des lecteurs et les nouvelles options vidéo, elle pourrait atteindre 25 pétaoctets l'année prochaine. Cela ne compte pas les données sur les CDN (réseaux de données de contenu, etc.)

Au total, il a déclaré que l'organisation dispose d'environ trois quarts de pétaoctets de données stockées en ligne (sur un mélange de mémoire flash et de stockage sur disque) et de 30 à 60 pétaoctets de stockage de proximité, composés de bandes contenant le contenu de jeux antérieurs et saisons.

Il a dit que ce n'était pas ce qui est souvent considéré comme du "big data" en termes de capacités analytiques requises, bien que cela puisse changer avec le suivi des joueurs, mais compte certainement en tant que big data en termes de taille des données utilisées.

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