Table des matières:
- Esports: AKA Gaming pour le plaisir et le profit
- Le jeu de l'argent
- Problèmes professionnels
- Blessures de jeu
- Age of Empires
- Avantage concurrentiel
- Attirer un nouveau public
- Laisser la haine couler (hors de moi)
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Quand j'avais 18 ans, j'ai dominé tous les concurrents dans Street Fighter II. (Eh bien, la plupart des challengers.) Je me suis approché aussi près de faire le dodo de l'arcade que l'on peut faire sans être le grand oiseau. Frank et Jose, deux jeunes scrappers, régnaient en tant que divinités du jeu de combat dans la légendaire Faber's Fascination de Coney Island, mon lieu de jeu vidéo local. Ils avaient des lectures incroyables. Ils ont eu une exécution impeccable. Ils avaient le calme sous pression. Mais si vous n'étiez pas l'un de ces deux titans, alors je vous servirais des gobelets de défaite bien chauds.
Près de trois décennies plus tard, ces gains sont absolument dérisoires, car les joueurs de jeux vidéo - les joueurs de jeux vidéo professionnels - s'affrontent dans des tournois sponsorisés avec des millions de cash-pots. En fait, Newzoo, une firme de recherche, estime que l’activité de plusieurs millions de dollars appelée esports générera 1, 1 milliard de dollars d’ici 2019.
Une quarantaine d'années, c'est plus qu'un peu envieux et très enclin à haïr tout et tous les gens associés au circuit du jeu professionnel. J'ai donc décidé de canaliser ce venin brûlant en quelque chose de productif; à savoir, explorer comment et pourquoi les gens sont payés pour jouer à des jeux vidéo.
Esports: AKA Gaming pour le plaisir et le profit
Dans les années passées, les jeux vidéo de compétition étaient limités à des groupes d'amis partageant des rires et parlant. Bien que cet élément existe toujours, le jeu vidéo concurrentiel est sorti des arcades humides et des sous-sols moisis et est entré dans des salles plus augustes.
Esports est le nom le plus utilisé pour ces compétitions professionnelles. Il a attiré un public enthousiaste et dévoué qui occupe des lieux aussi vastes que Madison Square Garden de New York et le MGM Grand Garden Arena de Las Vegas. Bien que les jeux vidéo en tant que spectacle soient un concept qui ne manquera pas de troubler le profane, le divertissement électronique interactif a attiré l'attention dès le début, mais à une échelle beaucoup plus petite.
"Le fait de vouloir regarder les meilleurs joueurs ne date pas d'hier", a déclaré Jace Hall, PDG d'Echo Fox, une organisation de sports sportifs regroupant des joueurs dans Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends et d'autres titres compétitifs. "Cela remonte à regarder des foules de gens jouer au repaire du dragon."
Doté de la superbe animation Don Bluth qui rivalise avec les œuvres classiques de Disney, Dragon's Lair est un premier jeu vidéo en plein mouvement qui est réellement plus amusant à regarder qu'à jouer. Avec Donkey Kong, Mme Pac-Man, Street Fighter II et plusieurs autres montants d'arcade, Dragon's Lair a attiré les deux quartiers et a fasciné les spectateurs. Le nouveau moyen de divertissement qui captivait les passants avec ses lumières éblouissantes et ses mélodies musicales faisait partie de l’attrait. Mais il y avait un autre élément important en jeu: regarder les dieux du jeu s'affronter pour obtenir des scores élevés ou pour se vanter.
Lorsque les salles de jeux électroniques ont commencé à fermer leurs portes à la fin des années 1990 et au début des années 2000, le jeu vidéo en tant que spectacle a été transféré dans des soirées sur réseau local. Certains matchs télévisés - principalement des compétitions StarCraft à l'étranger - ont tenté de réunir les fans avec des jeux vidéo de compétition, mais ils n'ont pas eu d'impact majeur. Au lieu de cela, la technologie sous la forme de services de diffusion en continu, tels que Beam, Twitch et YouTube Gaming, permet aux internautes du monde entier d’écouter les matchs de Dota 2, Hearthstone et League of Legends à toute heure de la journée.
En 2015, l'Electronic Sports League (ESL), la plus grande et la plus ancienne organisation de sport, a attiré 27 millions de téléspectateurs lors de son seul tournoi ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive. Il a également accueilli plus de 12 500 événements en ligne et hors ligne en 2016. Les efforts en ligne et hors ligne d'ESL, ainsi que le travail d'autres organisations et joueurs, ont élargi l'audience au point où vous pouvez désormais voir des matchs dans des arènes sportives pouvant accueillir des milliers de personnes. comme télévision. en développant des arènes qui servent de base à des plats sportifs plus traditionnels.
"Et voilà, le public est de retour et il n'y a pas de limite physique", a déclaré Hall. "Cela, bien sûr, s'est transformé en une opportunité économique. Les sponsors veulent atteindre un public souhaité."
Et ces sponsors sont disposés à investir des sommes importantes.
Le jeu de l'argent
Les principaux éditeurs de l'industrie du jeu vidéo fournissent certains des pots les plus costauds, avec une bonne partie de l'argent retiré de la base de joueurs via des achats intégrés. Le développeur de jeux vidéo à temps partiel noté, Valve, prend en charge les principaux tournois de Counter-Strike: Global Offensive, contribuant à des pots de plus de 1 million de dollars. De même, Riot Games bénit League of Legends, l'un des jeux vidéo les plus populaires de la planète, avec des pools de tournois d'un million de dollars dans le championnat du monde League of Legends de la société. La Capcom Cup, le Championnat du monde Halo et la Série de championnats de la Ligue de roquettes ne sont que quelques-uns des autres grands événements bien fréquentés qui permettent aux joueurs professionnels d'encaisser de gros chèques. Le Dota 2 International les surpasse tous. Valve a offert un prize pool de 20 millions de dollars en 2016.
Les victoires en tournois font gagner de l'argent aux joueurs professionnels, mais ce n'est pas la seule façon pour eux de subvenir à leurs besoins. Les parrainages directs sont également des activités lucratives précieuses. Bien que la plupart des joueurs de tournoi absorbent les frais d'inscription, les coûts de matériel et de logiciel, ainsi que les frais de déplacement associés à la participation à des compétitions, les rares partenaires qui s'associent à des sponsors reçoivent une aide financière.
Par exemple, Darryl "Snake Eyez" Lewis, champion de la Coupe Capcom et de l’Evolution Championship Series, est parrainé par le fabricant de boissons énergisantes Red Bull. est le personnage que Snake Eyez est le plus connu pour jouer). Snake Eyez occupe généralement une place importante dans les tournois et attire les téléspectateurs, ce qui offre à Red Bull l'occasion de promouvoir sa marque auprès d'un large public.
"Lorsque vous devenez un joueur professionnel dans un jeu de sport en ligne respectable, vous pouvez vraiment bien gagner votre vie grâce aux parrainages, aux gains de tournois et même à la diffusion en continu", a déclaré Lewis. "J'ai essayé d'expliquer à mes parents pourquoi Red Bull était intéressé à me parrainer, mais ils ne comprenaient pas. Après avoir regardé la taille d'un public Evo dans une vidéo, ils ont enfin compris pourquoi esports était si populaire et ont commencé à comprendre les facteurs d'impact. qui viennent derrière le jeu de niveau professionnel ".
Bien que ni Lewis ni Red Bull ne parlent d'argent, la société fournit au champion Street Fighter de nombreux avantages en matière de sponsoring, notamment une série de documentaires visant à renforcer la marque. Ce partenariat donne principalement à Lewis le temps de respirer pour se perfectionner dans le jeu de combat.
À l’autre bout du spectre se trouve l’écho Fox, une équipe d’esports fondée par l’ancien champion des Laker de Los Angeles et champion de la NBA, Rick Fox. Les joueurs professionnels qui adhèrent à Echo Fox bénéficient de nombreux avantages, dont un emploi salarié et un siège de formation spécial. CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret et le très populaire Wings Gaming, un équipage qui a amassé près de 10 millions de dollars en 2016, comptent également parmi les autres équipes d’esports.
Mystifié - et toujours très vexé à l’idée que les gens gagnent de l’argent légitime en jouant à des jeux vidéo -, j’ai interrogé Hall sur le montant que gagnent les joueurs professionnels en se connectant à Echo Fox. Je ne suis pas du genre à compter ce qui se trouve dans les poches d'une autre personne, mais je devais savoir à quel point les jeunes hommes et femmes gagnent de l'argent chaque année. Je n'ai pas eu de réponse précise.
"Les gains varient en fonction de la personne et du match", a déclaré Hall. "Ils ont signé un contrat et ont été payés pour jouer."
Néanmoins, il est facile de discerner que les meilleurs joueurs gagnent suffisamment d’argent pour rivaliser à plein temps. Ils ne gagnent peut-être pas beaucoup d'argent au niveau de la Ligue majeure de baseball, mais il existe des similitudes entre la vie des joueurs professionnels et celle des athlètes professionnels. Les compétiteurs portent souvent des maillots sponsorisés ou d'autres équipements de marque. Il y a une agence libre. Il y a des signatures de contrat. À ce sujet, l’un des mouvements notables récents dans le domaine de l’esport a été la signature de Dominique "SonicFox" McLean par EchoFos, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn et Justin Wong dominer la communauté des jeux de combat (FGC). Cela équivaut à une équipe de la NBA qui a signé six superstars, dont beaucoup sont assurés de devenir le futur Hall of Famers.
L’imitation des ligues sportives traditionnelles par Esports ne s’arrête pas là. Dans une fusion des deux mondes, la NBA et Take-Two Interactive - l'éditeur de la très populaire série de jeux vidéo NBA 2K - se sont associés pour créer la NBA 2K eLeague. Prévu pour ses débuts en 2018, il réunira 30 équipes NBA 2K, chacune appartenant à l'une des franchises de la NBA. Ce partenariat sans précédent fusionne deux mondes de divertissement rentables dans ce qui sera l'un des événements esports les plus discutés en 2018.
Problèmes professionnels
Compte tenu des sommes générées annuellement par esports, les sponsors et les équipes cherchent à recruter des joueurs de classe mondiale ayant des photos légitimes d’événements gagnants. Malheureusement, comme pour les sports traditionnels, trouver des joueurs compétents est un défi. En fait, même les streamers populaires de Twitch et de YouTube qui détruisent leurs concurrents peuvent ne pas être dignes de participer à esports.
"La plupart du temps, il est difficile de trouver de bons joueurs, à cause de la triche", a déclaré Echo Fox's Hall. "Prenez un jeu comme Counter-Strike. Vous pouvez installer des robots sur votre côté du client pour vous donner un avantage."
Les développeurs de jeux ont travaillé avec diligence pour élaborer des codes anti-triche, mais cela n’a pas empêché la triche de devenir un problème dans l’espace concurrentiel. Pour chaque pas fait d'un côté, l'autre évite. Echo Fox exploite Twin Galaxies, une organisation appartenant à Jace Hall qui enregistre les records du monde des jeux vidéo, pour séparer les véritables joueurs des joueurs principaux.
Twin Galaxies a un système anti-triche basé sur des classements et un ensemble de règles strictes. Lorsque les joueurs soumettent des vidéos de jeu à des fins d'évaluation, celles-ci sont regroupées et présentées aux meilleurs juges de jeux vidéo qui peuvent détecter si des bots, des montages de vidéos ou d'autres manigances étaient en cours.
Outre la supercherie technologique, les équipes et les sponsors doivent résoudre un autre problème potentiel: éviter l'attrait de la signature de banderoles populaires simplement parce qu'elles sont populaires.
"Pour faire partie d'une équipe, vous devez être populaire. Mais si vous passez trop de temps dans Twitch, vous ne jouez pas", a déclaré Hall. Le PDG d’Echo Fox est persuadé que si vous consacrez des heures exorbitantes à maintenir un excellent flux en direct (cadeaux, bonus, graphismes sympas, etc.), vous ne pourrez que perfectionner vos compétences et gravir les échelons concurrentiels.
Cela semble certainement être le cas. De nombreux joueurs professionnels de niveau professionnel, y compris Snake Eyez et Sonic Fox, n'ont que des présences rudimentaires de Twitch, car ils sont occupés à maîtriser des personnages et des combos et à participer à des tournois. De son côté, Maximilian Dood, amateur de jeux de combat et commentateur de tournois, diffuse chaque soir une série de soirées polies et toujours amusantes, mais il n’est pas compétitif.
À un niveau très basique, il est difficile pour les sponsors de trouver des joueurs vraiment géniaux, car il n’ya pas beaucoup de joueurs vraiment géniaux dans la scène des jeux vidéo, un peu comme dans les sports traditionnels. Le dévouement nécessaire pour s'élever de garrigue à Dieu est une chose à laquelle beaucoup de gens ne peuvent pas ou ne veulent pas s'engager.
«Ce n’est certainement pas une profession facile dans la profession, car elle exige beaucoup de travail, de dévouement et de passion», a déclaré Lewis. "De nombreux joueurs professionnels s'entraînent environ 8 à 13 heures par jour, en fonction des tournois ou des événements à venir. Ils s'affrontent avec les meilleurs. Ils doivent donc être à tout moment au sommet de leurs performances."
Blessures de jeu
Malgré son vernis, esports a un côté sombre. Les joueurs s'épuisent des heures extrêmement longues nécessaires à l'entraînement et à la compétition et souffrent souvent de traumatismes liés au stress répétitifs causés par des pressions constantes et rapides sur les boutons. Aziz "Hax" Al-Yami, une superstar de Super Smash Bros. Melee, est un exemple de la façon dont les sports peuvent porter sur le corps.
Hax a pris deux feuilles élargies de la scène esports en raison de problèmes de mains. Selon Daniel Lee d'ESPN, Hax a ressenti "une explosion" au poignet gauche alors qu'il jouait au corps à corps lors d'un match de qualification pour Super Smash Bros en 2014. Cela a forcé sa première sortie d'esports. Puis, deux ans plus tard, après un bref retour, Hax a dû renoncer à un tournoi pour cause de douleur à la main. Au total, Hax a rendu visite à une dizaine de chirurgiens de la main pour enquêter sur ses problèmes de santé et a subi deux opérations.
Malheureusement, les blessures sportives de ce type ne sont pas inhabituelles. La personne qui en sait peut-être plus sur les maladies liées à l'esport que quiconque sur la planète est le Dr Levi Harrison, basé à Los Angeles, un vétéran de la médecine également connu sous le nom de "Docteur en sport" dans les cercles de jeux professionnels. Harrison est ancré dans la communauté esport, apparaissant fréquemment lors d'événements de jeu et créant des vidéos conçues pour aider les joueurs à jouer en toute sécurité.
"J'ai été joueur et athlète toute ma vie, et aller à la faculté de médecine m'a permis de comprendre que le jeu est un sport pour le cerveau et l'esprit", a déclaré Harrison. "Votre première arme est votre cerveau, puis votre corps."
Harrison recommande à ses patients, ainsi qu'à l'ensemble des joueurs, de prendre l'habitude de prendre une pause de cinq minutes pour chaque heure de jeu. Entre les séances d’entraînement, les tournois et les jeux amusants, un joueur peut facilement enregistrer plus de 12 heures par jour sur sa manette de jeu ou son clavier. Cela n’est pas bon pour les yeux, les mains, le dos, le cou ou la circulation sanguine.
"La nature des blessures est si intense que cela les empêche de revenir", a déclaré Harrison. "Il y a environ 2% qui rentrent et se débattent. Ils rentrent souvent quand ils ne sont pas prêts, car ils savent que plus leur séjour est long, plus leur vitesse et leur dextérité diminuent."
Les blessures ne sont pas nécessairement liées à l'âge, non plus. Certaines des étoiles les plus jeunes et les plus brillantes d'eSport ont subi des lésions corporelles dues à des mouvements répétitifs des mains ou simplement pendant trop longtemps. Cela tue le "esport n'est pas un sport parce qu'il n'y a pas de blessé" argument que beaucoup de gens peu familiers avec le jeu professionnel répètent beaucoup trop souvent.
Age of Empires
Lors de mes recherches sur ce monde de joueurs et de prix en argent, j'ai remarqué une tendance: presque tous les grands noms ont entre 20 et 30 ans. En tant que 40 ans qui aurait fait des choses abominables pour devenir un joueur de jeu vidéo salarié, j'ai commencé à me demander si j'avais raté le bateau. Hall m'a assuré qu'il n'était jamais trop tard pour devenir un joueur de sport (par conséquent, je considère que sa parole est la loi).
"Plus vous vieillissez, plus votre kung-fu augmente", a déclaré Hall. "Je ne pense pas que l'âge dans les jeux vidéo soit un réel problème. Vous voyez des personnes plus âgées, car l'économie des jeux vidéo n'a jamais été durable jusqu'à maintenant."
Hall a cité les modes de vie de plus en plus occupés et sensibles au facteur temps, liés au manque de joueurs plus âgés sur la scène sportive. Les épouses, les enfants, les factures et toutes sortes de distractions hautement prioritaires peuvent détourner même le joueur le plus compétitif du cercle des jeux vidéo professionnels.
"Je vous promets que si vous vous rendez dans une maison de retraite, quelqu'un vous détruira dans le Wii Bowling", a déclaré Hall.
Avantage concurrentiel
Bien sûr, les papys peuvent m'enterrer dans le Wii Bowling, mais comment saurais-je qu'il est en pleine ascension? Les sports traditionnels, tels que la Ligue majeure de baseball et le Ultimate Fighting Championship, ont du mal à convaincre les joueurs de prendre des drogues améliorant la performance (PED). Esports n'est pas différent.
"Nous étions tous sur Adderall. Je ne donne même pas af ** k", a déclaré le joueur professionnel de Counter-Strike Kory "SEMPHIS" Friesen à Mohan "Launders" Govindasamy dans une interview pour 2015. Friesen et d'autres membres de son équipe Cloud9 ont utilisé le stimulant lors d'un tournoi majeur au cours duquel les joueurs se sont disputés 250 000 $ en prix. Adderall est remarquable pour l'amélioration de la cognition, de l'endurance et du temps de réaction. En conséquence, c'est une amélioration attrayante pour les joueurs qui participent à plusieurs heures de tournoi. Mais c'est sans doute considéré comme de la triche.
En conséquence, l'ESL a été contraint d'agir. En août 2015, il a mis en place des règles d'intégrité conçues pour protéger les joueurs et les sports en général. Il adhère aux normes de l'Agence mondiale antidopage interdisant les substances illicites telles que la marijuana et les stimulants. ESL effectue maintenant des tests de dépistage de drogue au hasard lors de tous ses tournois.
C'est une action nécessaire. esports ne veut pas d’un scandale d’amélioration de la performance semblable à la Major League Baseball, car il donne une impulsion classique à votre salon.
Attirer un nouveau public
ESPN2, qui diffuse principalement des reportages sportifs traditionnels, a testé les eaux de sports d’été ces dernières années en diffusant les compétitions Dota 2, Madden NFL et Street Fighter V. TBS co-possède et diffuse ELeague, une série de tournois de jeux en direct qui présente Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V et Overwatch. Selon Sports TV Ratings, les championnats du monde Evo 2016 ont attiré en moyenne 201 000 téléspectateurs sur ESPN2. De même, ELeague a réuni en moyenne 271 000 téléspectateurs au TBS. Les émissions ont obtenu des chiffres satisfaisants qui justifiaient une couverture continue des sports par les deux réseaux.
Mais tous les jeux ne sont pas dignes de la télévision. Jace Hall pense que vous ne pouvez pas simplement diffuser des jeux vidéo à la télévision et vous attendre à des chiffres forts. À son avis, un jeu doit captiver instantanément la foule.
"Il est très important que les jeux soient ceux qu'ils puissent comprendre rapidement", a déclaré Hall. Il a cité Street Fighter comme un jeu que les gens comprennent immédiatement, car ils comprennent le concept selon lequel une personne en frappe une autre jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.
Hall croit également que le facteur humain - les personnages, les histoires - est ce qui pousse le lecteur moyen à regarder n'importe quel concours télévisé. Et il est doublement important de souligner ces aspects lorsqu'un réseau a l'intention de diffuser des caractères numériques.
"Le grand public ne s'intéresse qu'aux humains", a déclaré Hall. "Leur compréhension de l'esport provient du contact humain. Personne ne va au basket pour voir le basket. C'est à propos de l'athlète."
Prouvant ce point, le site Web de jeux Kotaku a critiqué le Street Fighter V Invitational de ELeague pour avoir été stérile jusqu’à ce que la rivalité revienne à la télévision en direct, ce qui a entraîné l’abandon de la bombe F. J'ai vraiment apprécié la série, qui associe une production télévisée épurée à une folie que seul le FGC peut offrir. Et j'ai hâte d'en voir plus.
Laisser la haine couler (hors de moi)
Les gens gagnent de l'argent pour jouer à des jeux vidéo. Certains sont sponsorisés. Certains réclament des gains de tournoi. Certains apportent de gros chèques à la maison; d'autres rapportent une somme dérisoire.
Ma haine était née de l’envie, mais maintenant que j’ai exploré en profondeur les eaux du sport, je peux admettre que l’ignorance faisait également partie de ce mélange problématique. J'ai atteint un point de vue plus équilibré dans le temps, avec un peu de connaissance, de sagesse et de compréhension.
Voici le deal: Les hommes et les femmes qui participent à esports sacrifient une quantité ridicule de leur temps pour devenir les meilleurs joueurs du monde. Leur dévouement est aussi intense que celui de vos joueurs préférés de la NFL. Ces joueurs d'élite travaillent d'arrache-pied pour faire de leur passion une passion pour la carrière, et cela ne me dérange pas.