Vidéo: YESTERMORROW - Plateforme et voyage temporel | Focus Indé (Novembre 2024)
J'avais peur que le jeu de plateforme à défilement latéral soit mort. Cela a mal tourné pendant plus de dix ans, mais cela revient grâce à des développeurs de jeux indépendants.
Les plateformes 2D étaient le genre définitif de jeux vidéo depuis l'ère des 8 bits, immortalisant Mario, Mega Man (ou du moins léguant un héritage au pauvre robot mort), et d'innombrables guerriers à base de sprites en tant que blocs de construction des jeux vidéo modernes.
Cela a changé au milieu des années 90 avec l'avènement des graphismes 3D et de la Nintendo 64, qui annonçait le passage de Mario à la 3D et démontrait que le jeu de plateforme d'exploration 3D pouvait être plus profond et plus complexe que les jeux à défilement horizontal. Depuis lors, presque toutes les séries de jeux qui étaient autrefois en 2D sont passées en 3D, avec des niveaux plus importants, des contrôles différents et beaucoup moins de simplicité. Mega Man est finalement devenu 3D avec les derniers jeux Mega Man X. Metroid est devenu 3D avec Metroid Prime et l'abominable Metroid: Autre M. Castlevania a essayé de passer à la 3D encore et encore avant de remporter un succès nominatif avec Lords of Shadow (bien qu'il s'agisse du format 2D "Metroidvania" mis au point par Castlevania: Symphonie de la nuit pour ordinateur de poche systèmes de jeu). De nouvelles franchises construites autour de l'exploration 3D plutôt que de l'action de défilement latéral sont apparues et sont devenues, avec les jeux de tir à la première personne, les jeux définitifs d'une génération.
Certaines séries de jeux ont maintenu l'esprit de défilement latéral 2D vivant avec les séries latérales. Les jeux New Super Mario Bros., une sous-série de la franchise Mario, ont ramené Mario au défilement latéral après une décennie de 3D. Les jeux Castlevania susmentionnés ont conservé le format 2D pour les versions de poche, qui étaient toujours meilleures que les versions de console de salon depuis plus de dix ans. Mega Man, après une expérience décevante dans la série Mega Man X et un abandon décevant dans la série Mega Man Legends, est resté concentré sur le focus 2D avec les séries Zero and ZX et Mega Man 9 et 10. Mega Man dans un moment.
Maintenant, en 2013, lorsque la 3D est roi et que chaque titre AAA a une perspective à la première ou à la troisième personne centrée sur la course sur les champs de bataille et se dérobant derrière des murs haussant la poitrine, les jeux de plate-forme ont finalement fait un retour triomphant. Cela a pris quelques années, mais nous recevons encore une fois de nouveaux et excellents plateformes - et nous devons remercier la scène de développeurs indépendants en pleine croissance. Les budgets ne sont pas aussi élevés, les conceptions ne sont pas aussi conventionnelles et les équipes ne sont pas aussi grandes, mais les développeurs indépendants ont ravivé un genre en voie de disparition.
Cela a sans doute commencé, de manière surprenante, avec les logiciels libres. Pixel (le développeur, pas le point de lumière) a créé Cave Story en 2004 et l’a diffusé gratuitement sur PC. Le projet GR3 a lancé en 2005 le jeu pour la vente au détail La-Mulana, un autre jeu de plateforme à défilement horizontal avec de puissants éléments d’exploration et de résolution de casse-tête. En 2007, Kayin a publié I Wanna Be The Guy, un jeu de plate-forme gratuit extrêmement pénible qui utilisait les sprites de jeux vidéo classiques comme un immense hommage multiplate-forme. Si vous souhaitez connaître la popularité de ce jeu, recherchez-le simplement sur YouTube et préparez-vous à entendre des cris de frustration. On peut soutenir que ces jeux ont contribué à la résurgence du défilement latéral, qui a vraiment pris de l'ampleur quelques années plus tard.
En 2008, Jonathan Blow a lancé Braid, un jeu de plateforme à défilement horizontal avec des éléments de manipulation du temps et un style narratif de maison d'art. Il est devenu acclamé par la critique. La même année, Team Meat a publié Meat Boy, un jeu basé sur Flash et jouable gratuitement sur Newgrounds. Il s’est avéré si populaire qu’ils ont créé le Super Meat Boy, bien plus grand, qu’il a vendu comme jeu de détail. Il s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires sans aucune distribution physique. Un an plus tard, Spelunky de Derek Yu est publié en tant que logiciel gratuit pour PC, acclamé par la critique. Depuis lors, Spelunky, Cave Story et La-Mulana ont tous deux reçu des rééditions et des remakes commerciaux (ou recevront des rééditions ou des remakes) sur plusieurs plates-formes.
Guacamelee de Drinkbox Studios, un jeu de plateformes 2D à défilement horizontal, a récemment été publié, acclamant les critiques. Le théâtre Battleblock de Behemoth a récemment été publié, ce qui lui a également valu des critiques élogieuses. Les chiffres de vente pour les jeux ne sont pas encore connus, mais le buzz indique qu'ils réussiront bien pour les jeux indépendants. C'est-à-dire que rien de la série Splosion Man (dont l'une, Ms. Splosion Man, a récemment été publiée sur Steam après avoir été une exclusivité XBLA pour Somet Ie), Super House of Dead Ninjas de Adult Swim Games (le premier jeu de la société sorti sur Steam au lieu de comme un jeu Flash gratuit sur son site Web), Bit.Trip Runner (et son récent Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien), et plusieurs autres.
Aujourd’hui, la campagne Shovel Knight Kickstarter de Yacht Club Games a permis de récolter plus de 225 000 $ et il lui reste trois jours, soit plus du double de son objectif de créer un jeu qui rappelle les jours de la plate-forme 8 bits de manière mécanique et esthétique (j’ai joué la démo tech PAX East et c'était excellent). Même si Torment: Tides of Numenera (qui a permis de collecter plus de 4 250 000 $) n’est pas aussi ambitieux en termes de budget ou de collecte de fonds que celui-ci, il s’agit d’un exploit impressionnant pour un jeu pseudo-8 bits. Maintenant que le buzz autour de Bioshock Infinite est retombé, beaucoup de discussions entourent les cercles de jeux autour de Shovel Knight. En fait, c’était le plus gros jeu de mon esprit lorsque je quittais PAX East, avec WayForward (où, en passant, les développeurs de Yacht Club Games travaillaient avant de partir) Ducktales Remastered.
Alors que l’E3 verra probablement l’annonce de la nouvelle Xbox et plus de détails sur la PlayStation 4, les plateformes classiques à défilement latéral ont retenu l’attention des joueurs autant que la promesse d’un nouveau matériel. Alors que nous pensions autrefois qu'il était mort, le jeu de plateforme est de retour grâce à des développeurs indépendants.