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La quête de l'oculus montre que vr a encore un avenir radieux | sera greenwald

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Vidéo: Oculus Quest 2 The Walking Dead: Saints & Sinners Gameplay (Novembre 2024)

Vidéo: Oculus Quest 2 The Walking Dead: Saints & Sinners Gameplay (Novembre 2024)
Anonim

Cela fait des années que je couvre la réalité virtuelle chez PCMag, depuis la sortie du premier kit de développement Oculus Rift (ce dernier modèle est en réalité sur une étagère au-dessus de ma tête lorsque j'écris ces lignes). J'ai essayé toutes les principales plates-formes de réalité virtuelle (et plusieurs plates-formes d'AR) et en ai examiné la plupart.

Ce fut une occasion unique de faire l'expérience d'une technologie émergente pleine de potentiel. Pourtant, je n'ai jamais été complètement vendu en réalité virtuelle comme une nouveauté ou un jouet pour les nerds de la technologie bien nantis.

Ne vous méprenez pas, j'ai été très impressionné par la réalité virtuelle et j'ai adoré plusieurs jeux et applications de réalité virtuelle (je ne peux m'empêcher de chanter les louanges de Superhot VR ou de Beat Saber). J'aime aussi vraiment l'idée de la réalité virtuelle: mettre quelque chose sur la tête et entrer dans un monde différent. Je n'ai tout simplement pas senti que cette technologie avait fait ses preuves en tant que technologie pouvant intéresser un large éventail d'utilisateurs.

Toujours une limitation

Jusqu'à présent, chaque casque de réalité virtuelle que j'ai testé présentait au moins un inconvénient majeur.

Tethering est un ennui que je n'ai pas pu oublier. Etre connecté physiquement à un ordinateur ou à une console de jeux, toujours exposé au risque de trébucher et de tomber, n’est pas un excellent compromis pour de puissantes expériences de réalité virtuelle.

Ensuite, il y a le prix, car les principaux casques de VR nécessitent un PC ou un système de jeu décent. Un passionné de technologie ne rechignera pas à dépenser cet argent s'il est enthousiasmé par la technologie, mais la plupart des consommateurs ne disposent pas de fonds illimités pour essayer les technologies émergentes.

Et oui, je sais qu'un adaptateur sans fil officiel est disponible pour le HTC Vive et que des adaptateurs sans fil tiers sont disponibles pour le Rift. Mais l'adaptateur Vive coûte 300 USD et nécessite un emplacement de carte PCIe libre (et laisse les ordinateurs portables de jeu en retrait). Et nous ne pouvons pas garantir le fonctionnement correct des adaptateurs tiers, car la moindre latence peut rendre la VR inutilisable.

Les casques d'écoute mobiles et autonomes me laissaient espérer des expériences de réalité virtuelle sans fil relativement peu coûteuses, mais ils sont pour la plupart tombés à plat. La lutte avec les téléphones pour utiliser la réalité virtuelle est une autre nuisance et elle draine rapidement la batterie de votre principal appareil de communication personnel.

Les casques autonomes qui n’ont pas besoin de téléphones résolvent ce problème, et j’ai été ravi d’essayer l’Oculus Go l’an dernier. Ensuite, j'ai senti les limites de sa détection de mouvement à 3 degrés de liberté (3DOF) et de son contrôleur unique. Le Lenovo Mirage Solo est doté d'une détection de mouvement à 6 degrés de liberté (6 degrés de liberté), mais il ne dispose également que d'un seul contrôleur 3DOF. Alors que je pouvais toucher et interagir avec mon environnement avec la configuration complète à 6 contrôleurs et 6 contrôleurs des casques connectés, ces casques plus légers et sans fil ne l'offrent pas.

Nous sommes donc restés coincés entre deux catégories de casques de réalité virtuelle ayant des limitations majeures. Vous pouvez obtenir une expérience totalement immersive et puissante avec un prix élevé et un câble constamment présent, ou une expérience de libération et sans fil avec des commandes extrêmement limitées qui interrompent complètement l’immersion.

La puissance de 6DOF Dual Motion Standalone

Ensuite, j'ai testé l'Oculus Quest, un autre casque autonome, qui corrige la plupart des problèmes que je rencontrais avec la réalité virtuelle. Ce n'est pas parfait, mais c'est satisfaisant sans les compromis énormes que VR a requis jusqu'à présent.

En ce qui concerne le problème lié aux oreillettes captives, la Quest est totalement autonome. Il ne comporte aucun fil, à l'exception du câble USB-C que vous branchez pour le charger. Lorsque vous l'utilisez, vous êtes totalement libre de vous déplacer sans utiliser de câble physique. Pour les problèmes de casque mobiles et autres casques autonomes, le Quest est doté d'un système de suivi des mouvements 6DOF avec deux contrôleurs de mouvement. En fait, il utilise les mêmes contrôleurs Oculus Touch que le nouvel Oculus Rift S, et ils sont excellents.

Grâce à une série de caméras sur le casque qui suivent votre position ainsi que la position et l'orientation des contrôleurs, le Quest vous permet d'explorer physiquement un espace et d'interagir avec votre environnement à deux mains. Il coûte également 400 USD (comme pour la PS4 Pro et la Rift S), ce qui n’est pas étonnant, mais vous obtenez alors 6DOF, un contrôleur de double mouvement et une réalité virtuelle sans fil sans aucun autre équipement requis.

Tout à coup, je me sens plus optimiste quant à la réalité virtuelle et à son avenir. Un seul paquet avec un prix raisonnable qui vous offre une expérience immersive de réalité virtuelle est énorme. Mettez le casque, prenez les contrôleurs et commencez à jouer en mode VR. C'est ça.

Expérience signifie plus que des graphiques

Il y a toujours une énorme différence de puissance de traitement, mais je ne suis pas sûr que ce soit un problème aussi grave que les problèmes de convivialité. L'Oculus Quest utilise un Qualcomm Snapdragon 835; il a deux ans et constitue un progrès considérable par rapport au Snapdragon 821 dans l'Oculus Go, mais il est loin d'être capable de définir des nombres ou des polygones aussi exigeants que le Rift S: un GPU Nvidia GeForce 1060 GTX et un processeur Intel Core i5-4590.

Sur le papier, c'est un gros problème pour une technologie qui doit gérer le suivi de mouvement stéréoscopique en 3D et 6DOF avec une latence suffisamment basse pour ne pas vous donner le mal du mouvement. En exécution, cependant? La quête fonctionne vraiment, vraiment bien.

Je reviendrai à nouveau sur Superhot VR et Beat Saber, car ce sont les expériences de réalité virtuelle les plus amusantes et les plus captivantes que j'ai jamais essayées. De plus, ils sont incroyablement simples sur le plan graphique: environnements blancs non texturés, chiffres rouges dans Superhot VR, bâtons lumineux et cubes flottants dans Beat Saber. Ce ne sont pas les graphiques complexes qui les rendent attrayantes, mais le fait que vous ne pouvez pas vraiment profiter de ces expériences en dehors de la réalité virtuelle. C’est l’interaction physique qui consiste à tendre la main avec vos mains pour saisir une arme à feu ou un bloc, dans un environnement virtuel qui a complètement pris d'assaut votre sur-planète, qui rend ces jeux si amusants. Et ils fonctionnent très bien, même sur un Snapdragon 835.

Jusqu'à présent, les meilleures expériences de réalité virtuelle n'essayent pas de remplacer complètement la réalité, elles évitent donc un énorme problème avec cette étrange vallée. Les expériences de réalité virtuelle les plus réalistes que j'ai essayées ont également été les plus efficaces. En me promenant dans un musée virtuel, je peux sentir que je ne peux pas regarder de près chaque peinture et vraiment voir la texture des coups de pinceau. Ce ne sont finalement que des photos numériques, mais de très haute qualité, qui flottent devant moi comme si je regardais la télévision. Regarder une vidéo haute qualité à 360 degrés d'un concert ou d'un événement sportif est immersif, mais je sais toujours que je suis assis dans une bulle immobile de cette vidéo, capable de regarder dans toutes les directions et de voir la 3D mais de ne pas sortir de là. perspective même pour de petits ajustements dans les angles de vision. Il y a toujours quelque chose qui empêche l'expérience de cliquer vraiment de manière aussi réaliste.

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Mais me laisser tomber dans le vide avec deux bâtons lumineux et me faire avancer au rythme? Je suis un jeu, parce que c'est un jeu, et il n'essaie pas de me faire croire que je suis en réalité dans un endroit réaliste. Et même avec la réalité virtuelle attachée, aucun graphique n'en est encore capable. Montrez-moi des graphiques générés par ordinateur sur un moniteur ou un téléviseur, et je peux dire qu'ils sont réalistes. Je peux être impressionné par leurs détails et la finesse de l'animation. Mais mettre ces graphiques tout autour de moi et me dire que cela remplace mon monde? La barre a tellement bondi que rien n'a encore été franchi. Peut-être que dans quelques années, lorsque les PC de jeu pourront pousser 8K144 régulièrement et que les développeurs ajouteront soigneusement des effets à chaque élément architectural minuscule de chaque pièce de chaque jeu, mais pour le moment? Je ne ressens pas les avantages de cette puissance de traitement informatique supplémentaire en réalité virtuelle.

VR a besoin de vendre du plaisir, vous pouvez revenir à la place d'expériences de nouveauté que vous essayez une fois et ensuite oublier. La réalité virtuelle doit également être suffisamment abordable pour être acheté et suffisamment pratique pour être utilisée sans compromis ni frustrations majeurs. L'Oculus Quest m'a prouvé que nous pouvons obtenir une réalité virtuelle qui répond à ces critères, ce qui me rend passionné pour l'avenir de la réalité virtuelle. Je suis impatient de voir le HTC Vive Focus Plus et son implémentation autonome 6DOF. Et, espérons-le, toute une gamme de casques 6DOF autonomes par la suite, avec un prix proche de 400 $.

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