Vidéo: ESSAYEZ DE NE PAS AVOIR PEUR ! - Vidéo 360° Oculus Rift (Novembre 2024)
J'ai vu l'Oculus Rift pour la première fois au CES 2014, où on en parlait. Ceux qui ont pu le tester l'ont vu comme un changeur de jeu pour les joueurs, bien que son utilisation dans d'autres domaines soit en cause à l'époque. Plus tard cette année-là, Facebook a acquis Oculus pour redéfinir l’avenir du jeu ainsi que les interactions sociales.
Personnellement, j'adore l'idée et le concept des lunettes VR / AR pour des expériences de jeu riches et immersives. Cependant, si quelqu'un dans l'espace de réalité virtuelle pense vendre des millions aux consommateurs dans un avenir rapproché, il doit prendre du recul et examiner les cycles d'adoption historiques. Ils se rendront bientôt compte que nous sommes au moins dans cinq à dix ans de ce type de produits qui gagnera en popularité auprès des consommateurs.
Depuis plus de 15 ans, les militaires utilisent des lunettes de protection Pricey pour la formation de pilotes et la simulation médicale. Il existe également un public plus petit mais plus large d'adopteurs précoces. Mais mes 35 années d'expérience indiquent qu'il faut entre 5 et 10 ans à la technologie pour passer de ces premiers utilisateurs à un vaste marché de consommateurs.
J'ai récemment rencontré une grande marque grand public expliquant comment utiliser Oculus en tant qu'outil de marque. Comme beaucoup d’entreprises avec lesquelles j’ai parlé, elles semblent épris du concept de la réalité virtuelle et souhaitent prendre une position précoce pour montrer qu’elles sont innovantes. Je leur ai dit que j'aimais leur idée, mais du point de vue de l'exécution et du fait de ces longues courbes d'adoption, très peu de personnes verront leur promotion de réalité virtuelle pendant de nombreuses années. Je leur ai suggéré de créer également une application Web et mobile de ce matériel promotionnel s'ils souhaitent que les gens le voient réellement.
J'ai quelques mises en garde avec les lunettes de protection VR. Les cycles d'adoption de logiciels et de services vont beaucoup plus vite. Je pense qu'une des raisons pour lesquelles Facebook a acheté Oculus est d'intégrer son réseau social dans des salons de discussion en 3D basés sur la réalité virtuelle. Permettre à des amis d'être dans une salle de réalité virtuelle 3D pourrait être une application qui tue, en particulier si le prix du matériel est inférieur à 500 dollars.
Nous savons maintenant que la première génération d’Oculus coûtera 1 500 dollars pour le casque et un PC assez puissant pour fonctionner. Les joueurs peuvent tolérer ce prix, mais les consommateurs grand public? Pas tellement. Je soupçonne toutefois que son adoption dans les jeux et même certains environnements éducatifs pourraient conduire ces segments d’adoption des consommateurs plus tôt que tard.
Il y a une autre application grand public dont je ne suis pas à l'aise de parler, mais qui doit être réaliste quand on regarde les courbes d'adoption du matériel. Les magnétoscopes étaient initialement vendus à des prix très élevés et ont d'abord été utilisés par les professionnels du cinéma, de la télévision et de la vidéo. Mais lorsque les prix ont baissé, le marché de la vidéo pour adultes a démarré et leurs programmes ont aidé à utiliser davantage les magnétoscopes. Une fois de plus en plus de magnétoscopes à la maison, les studios de cinéma traditionnels ont commencé à créer des logiciels ou des films pour eux et ce marché a explosé. L'industrie adulte pourrait-elle faire la même chose pour la réalité virtuelle?
L'autre problème est le problème de la poule et de l'œuf. Même si les prix sont élevés, ce sont les logiciels et les applications qui génèrent la demande à tous les niveaux. Cependant, les développeurs de logiciels ne sont pas intéressés par la création d'applications à moins de savoir que le matériel sur lequel il sera utilisé sera populaire. C’est peut-être payant d’écrire des applications pour lesquelles ils peuvent demander beaucoup, mais ils attendent de pouvoir développer des applications plus larges pour un marché grand public jusqu’à ce que les prix baissent et s’ils sont certains d’avoir un grand groupe d’utilisateurs.