Vidéo: SEGA VR : l'histoire du casque de réalité virtuelle révolutionnaire qui n'a jamais vu le jour (Novembre 2024)
Tandis que je testais Gear Gear Innovator Edition et son logiciel Oculus, j’ai constaté que, même si c’était la meilleure qualité de casque VR grand public que j’ai utilisé, il restait des limitations matérielles notables. Cela semble être un domaine en plein développement où il reste encore beaucoup à faire pour des améliorations matérielles majeures.
Nick DiCarlo, directeur général des produits immersifs et de la réalité virtuelle de Samsung et acteur du développement de Gear VR lorsqu'il dirigeait la stratégie produit aux États-Unis, serait du même avis. DiCarlo a déclaré que le label "Innovator Edition" avait pour but "d'illustrer qu'il s'agit d'un nouveau média émergent qui évoluera très rapidement". Il a ajouté que Samsung souhaitait cibler les développeurs, les utilisateurs précoces et les innovateurs, mais "gérer les attentes" et éviter le battage publicitaire qui accompagne souvent les technologies émergentes.
Le Gear VR actuel offrait la première expérience de réalité virtuelle de haute qualité, mais on ne savait pas comment les consommateurs accepteraient l'expérience, a-t-il déclaré, notant que la plupart des gens n'avaient pas encore essayé la réalité virtuelle. Néanmoins, il était important de fournir quelque chose aux développeurs. Samsung aurait pu choisir de construire un produit haut de gamme à 20 000 dollars environ, a-t-il déclaré, mais a plutôt lancé un "produit minimum viable", qui coûte 199 dollars et un smartphone Note 4. Elle a choisi cette dernière voie car elle permettait à un plus grand nombre de personnes de la vivre et offrait une plate-forme plus facile pour les développeurs, même si, en la liant à la note 4, la plate-forme avait un marché limité.
Une innovation majeure du système Oculus par rapport à la plupart des solutions de RV que j'ai essayées auparavant est que l'écran se met à jour plus rapidement lorsque vous bougez la tête, de sorte que vous ne remarquiez aucune déconnexion. DiCarlo a noté que dans le cas du Gear VR, un deuxième système d’exploitation du Gear VR s’exécute sur Android, tout en offrant une latence inférieure à 20 ms entre le moment où vous bougez la tête et les mises à jour de l’écran. Le but est d’avancer si vite que les gens n’ont pas la nausée. J'ai remarqué qu'un certain nombre de personnes qui ont essayé le système ont déclaré avoir un peu la tête qui tourne, et il a dit que généralement, c'est une question d'événements auxquels elles ne s'attendent pas, plutôt que des personnes qui tombent physiquement malades. et a dit que s'améliore après un processus d'acclimatation. Je l'ai remarqué moins avec le temps.
Une de mes préoccupations était la pixellisation, la façon dont vous pouvez facilement voir les pixels de la vidéo en cours d'exécution sur le périphérique avec un "effet de porte d'écran". DiCarlo a déclaré que les kits précédents, y compris le kit de développement Oculus DK2, étaient limités à 400 écrans par pouce (ppp), mais que le Gear VR utilisait l'écran Quad HD de la Note 4 avec 515 ppp qui réduisait la pixélisation. Même le Galaxy S5 à 440 pixels par pouce est trop pixelisé, a-t-il déclaré. Pourtant, vous regardez effectivement l'écran en le tenant près du nez et en le regardant à l'aide de loupes, raison pour laquelle vous pouvez voir les pixels.
A l'avenir, a-t-il déclaré, cela offre la possibilité d'afficher des écrans à densité de pixels plus élevée, tels qu'un écran de la taille d'un téléphone 4K, ce qui serait très utile pour la réalité virtuelle.
Le processeur est également un peu un goulot d'étranglement. DiCarlo a noté que le processeur de la note 4 (un Qualcomm 805) est capable de lire des vidéos 4K à 30 images par seconde. Bien que ce soit idéal pour regarder des vidéos sur un écran (résolution inférieure) ou sur un téléviseur, en VR, une image 4K sur 2K entoure toute votre tête. Ainsi, si vous avez un champ de vision de 96 degrés, vous ne pouvez voir qu'environ 1 000 pixels. pixels de la vidéo étirés le long de la longue dimension. VR pourrait utiliser un processeur plus puissant, capable d'afficher 10 Ko de vidéo à 30 images par seconde.
De même, j'ai remarqué que dans certaines vidéos 3D, vous pouviez voir des "zones" où différentes parties de l'image ne s'alignaient pas complètement. DiCarlo a convenu que les caméras utilisées pour capturer du contenu VR réel pourraient également être améliorées. Actuellement, le contenu de la société, Milk VR, est capturé avec 30 caméras, principalement personnalisées. Samsung a capturé du contenu avec des caméras GoPro avec montures et travaille également sur ce qu’il appelle «Project Beyond», un système de capture 3D qui impliquait 8 paires de caméras en cercle, destinées à assembler en direct la vidéo afin d’éliminer les coutures.
Il n’est pas surprenant que le logiciel de VR continue à se développer: après tout, les plates-formes telles que Oculus sont encore assez nouvelles et la création de contenu réellement conçu pour une plate-forme de réalité virtuelle prend du temps. Mais je suis également intrigué par la façon dont le matériel (processeur, mémoire, écran et appareil photo) peut également apporter de grandes améliorations. DiCarlo a déclaré que dans tous ces domaines, il s'agissait d'une "évolution technologique naturelle". Ce sera amusant à regarder.