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Pour Noël, je me suis acheté une paire de lunettes de protection Samsung Gear VR pour voir si la technologie serait plus proche de celle que les consommateurs adopteront bientôt.
À 99 $, le Gear VR est plus dans ma gamme de prix. À ma grande surprise, ce produit, ainsi que le logiciel et les applications Oculus, offrent une expérience de réalité virtuelle relativement satisfaisante pour le consommateur. Les photos à 360 degrés sont spectaculaires et les quelques courtes vidéos disponibles sont très cool. Ce fut tout à fait le succès avec mes petites-filles, qui ont aimé la visite de Disneyland, observant des plongeurs sous l'eau et observant la faune. En fait, les filles se sont battues pour pouvoir l'utiliser. Une note à propos de cette expérience, cependant. Ne regardez pas l'une des vidéos de montagnes russes si vous avez des problèmes d'équilibre; ce n'est pas pour les faibles de coeur.
Malgré tout, alors que Gear VR offre ce que l’on pourrait appeler une expérience de réalité virtuelle, son optique est très médiocre et le contenu réel disponible est, au mieux, minimal. Mais en tant que chercheur et analyste, cela m'a permis de jeter un coup d'œil sur le potentiel de consommation de VR et de me convaincre que son avenir est prometteur et qu'il aura un impact considérable sur notre expérience informatique globale dans un avenir pas trop lointain.
La tendance derrière la réalité virtuelle, la réalité augmentée et d'autres produits très visuels, tels que HoloLens de Microsoft, s'appelle l'informatique immersive. Il semble que ce soit le mot à la mode pour 2016, du moins en ce qui concerne les grands fournisseurs de PC, qui s’engagent tous dans cette voie pour doter leurs PC et leurs ordinateurs portables d’une nouvelle fonctionnalité d’interface utilisateur. Cependant, je commence à penser que, même si l'ajout d'appareils tels que la caméra RealSense d'Intel, des images et vidéos à 360 degrés, ainsi que de meilleurs sons et gestes pour les ordinateurs intriguent, la véritable expérience de consommation réelle du consommateur passe par une sorte de masque de VR 3D et un smartphone..
Les systèmes haut de gamme tels que Oculus Rift et HoloLens offriront le meilleur de la race en réalité virtuelle et, dans des conditions de marché normales, ils feraient probablement leurs débuts avant les options les moins chères. Toutefois, si le smartphone offre l'expérience réelle de la réalité virtuelle et que les lunettes peu coûteuses peuvent bénéficier d'une meilleure optique et de davantage de contenu et d'applications à 360 degrés, un marché grand public pour la réalité virtuelle peut se développer parallèlement à ces appareils plus coûteux.
En fait, je trouve intéressant que Google et Samsung aient ouvert la voie avec cela. Cependant, je me demande si à la fin, Apple est celui qui tire le meilleur parti de ce concept.
Comme vous le savez, Apple n'invente pas les catégories. Dès lors qu’une catégorie suscite un intérêt sérieux chez les consommateurs, elle prend le relais avec un appareil supérieur et un écosystème riche pour la prendre en charge. Imaginez si Jony Ive conçoit le VR iGoggles d’Apple et le vend deux fois plus cher que le Gear VR. La qualité serait au cœur de son design et à la fin, elle serait probablement mieux vendue que la version de Samsung.
Bien sûr, entrer dans la réalité virtuelle mobile d’Apple n’est que pure spéculation de ma part, mais si le marché grand public de la réalité virtuelle mobile prend son essor, la version de ce produit par Apple ne serait pas loin derrière. Quoiqu'il en soit, mon expérience avec la version de Samsung suggère que la réalité virtuelle deviendra une réalité plus tôt que prévu, en particulier si nous pouvons obtenir de meilleures lunettes de protection relativement peu coûteuses et des applications et des services plus connexes pour la prise en charge des produits. Si vous avez un smartphone Samsung, je vous suggère vraiment de vous procurer le Gear VR. L'expérience sera au mieux éclairante et pourrait être amusante aussi.