Table des matières:
- Vue de l'unité sur le paysage AR / VR
- Travailler avec un écosystème en croissance
- L'évolution de la création de contenu 3D
- Limitations AR / VR actuelles
- Stratégie de l'Unité en matière d'IA
- Apprentissage automatique en coulisses
- Agents d'apprentissage machine
- Construire des mondes virtuels assistés par IA
- L'avenir des applications immersives
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Unity est la plate-forme de développement 3D la plus utilisée au monde. Selon la société d'analyse d'applications Apptopia, il alimente 40% des 1 000 meilleurs jeux sur mobile et plus de la moitié des nouveaux jeux sur mobile. Avec Unreal Engine, les deux moteurs de jeu populaires sous-tendent la plupart des expériences de jeu sur le Web.
Cependant, l’espace de développement 3D est beaucoup plus encombré qu’il ne l’était auparavant, en particulier en ce qui concerne le développement en réalité augmentée et virtuelle.
L'unité sert de blocs de construction ou s'intègre à la plupart des nouvelles plates-formes AR / VR, y compris les solutions ARKit d'Apple et de Google, mais elle est également confrontée à la concurrence d'Amazon Sumerian et d'autres interfaces glisser-déposer cherchant à simplifier l'expérience créateurs moins techniques.
Pour rester en avance sur la concurrence et faire évoluer sa plate-forme pour un écosystème croissant de nouveaux appareils et d'expériences 3D, Unity propose une stratégie à deux volets menée par ses divisions AR / VR et AI. PCMag s'est entretenu avec Tony Parisi, responsable mondial des solutions de marque VR / AR d'Unity, et Danny Lange, vice-président de l'IA et de l'apprentissage automatique chez Unity, pour un survol de l'avenir de Unity et de la façon dont la plate-forme et les jeux qu'elle crée deviennent plus intelligents vous le réalisez même.
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Travailler avec un écosystème en croissance
Parisi travaille dans la RA / VR depuis le milieu des années 90 et travaille à la visualisation 3D. Il a co-créé le format de fichier VRML et d'autres spécifications sous-jacentes à WebGL, et a fondé et travaillé pour plusieurs autres sociétés de réalité virtuelle. Il a rejoint Unity à la fin de 2016 pour diriger la publicité, le marketing et la stratégie sur AR, VR, MR et le cadre plus large de la réalité élargie (XR).
"juste après le boom de Pokemon Go, qui était en quelque sorte cet AR simpliste plus sur l'emplacement, aller quelque part et trouver un Pokémon, plus un peu de la caméra. C'est un facteur que nous continuons d'augmenter. C'est un facteur que nous continuons à améliorer. parle de l’immersion ", a déclaré Parisi.
Parisi a expliqué comment Facebook et Snap utilisent leurs plateformes de développement Camera Effects et Lens Studio pour faire évoluer ce que vous pouvez faire avec les appareils photo pour smartphone afin de cartographier l’environnement qui vous entoure. Le pont entre smartphone et résonance magnétique basée sur un casque est une expérience comme le jeu Star Wars: Jedi Challenges, qui a également été créé avec Unity et fonctionne avec un smartphone associé au casque Mirage AR de Lenovo.
La prochaine vague concerne les téléphones prenant en charge le système d'exploitation AR via ARKit d'Apple et ARCore de Google, a déclaré Parisi. Comme avec Amazon Sumerian, Unity s'est associé à Apple et Google pour créer du contenu RA à l'aide d'outils 3D. Unity sert également de base aux outils Google à code source ouvert tels que Tilt Brush et Blocks. Parisi envisage un monde augmenté partagé englobant les systèmes d'exploitation mobiles.
"Apple et Google sont tous deux d'excellents partenaires. Nous entretenons des relations étroites avec eux pour développer et soutenir ces expériences et le contenu XR via les outils 3D d'Unity", a déclaré Parisi. "De nombreux outils de création démocratisés, qui ne sont pas destinés aux programmeurs, développeurs ou concepteurs professionnels, sont intégrés à notre moteur. Ce qui est encore mieux, c’est que vous pouvez utiliser des modèles Blocks ou Tilt Brush art pour les intégrer à d’autres applications Unity, comme tout autre logiciel. cela entre dans l'unité."
Sur le plan de la MR et de la VR, les principaux lecteurs d’appareils et de logiciels sont Oculus, HTC et, bien entendu, Microsoft et son écosystème Windows de réalité mixte. Unity construit des applications 3D pour chacun d’entre eux, mais Microsoft brouille un peu les limites entre réalité mixte et réalité virtuelle, a déclaré Parisi. HoloLens est un appareil à réalité mixte, mais les casques Windows en réalité mixte sont en réalité virtuelle.
"L'industrie est toujours aux prises avec ce que nous devrions appeler tout cela", a déclaré Parisi. "Si vous concevez un contenu qui mélange le numérique avec le monde réel et que vous entrez dans un monde complètement immersif, vous devrez faire face à des défis différents. En VR, les performances sont plus élevées. Vous devez créer un monde complètement synthétique. Des casques VR basés sur le rendu, cadencés à 90 images par seconde, dynamisant la performance. La réalité mixte est moins intensive, mais elle doit également s’adapter en temps réel à l’environnement qu’elle traite."
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L'évolution de la création de contenu 3D
Unity est un outil de création 3D démocratisé permettant de développer un contenu immersif. Il existe des versions gratuites, Plus et Pro que vous pouvez acheter moyennant des frais d'abonnement mensuels, et ce, sans redevance. Donc, ce que vous construisez avec Unity est à vous. Actuellement, Unity prend en charge la création d’environ 30 plates-formes différentes, des smartphones aux systèmes d’exploitation pour PC, en passant par une multitude de systèmes de jeu, de téléviseurs intelligents et de casques de réalité virtuelle.
Récemment, Unity a été utilisé pour créer un large éventail de contenus immersifs et d'expériences. Celles-ci vont de la série Spheres au Sundance Film Festival, qui permet aux spectateurs d'explorer une collision cosmique de deux trous noirs en VR, au jeu CocoVR de Disney, qui utilise des projections à 360 degrés transportant les joueurs dans le pays de la mort du film Pixar.
Parisi a également évoqué l’utilisation de Unity pour créer des jeux de réalité virtuelle amusants tels que Beat Saber et des expériences enrichies, notamment l’application MLB At Bat AR, qui permet aux spectateurs du baseball de pointer leur smartphone sur le jeu et de voir les statistiques à l’écran au-dessus des joueurs.
Unity peut créer tous ces types d'applications, mais la conception doit tenir compte de nombreuses nuances. Les expériences sur PC sont plus puissantes et permettent de créer des modèles 3D plus volumineux dans des environnements plus riches. Les casques tels que Oculus Rift et HTC Vive vous offrent également des contrôleurs de saisie ainsi qu'un suivi de la position et de l'échelle de la pièce. Parisi a déclaré que vous devez concevoir pour ce type d'application différemment que pour une expérience de visionnage à 3 degrés de liberté sur un casque d'écoute tel que Google Daydream View. Ce n’est pas aussi simple que d’appuyer sur un bouton, mais Unity s’est efforcé de faire en sorte que le contenu 3D que vous créez puisse être transféré d’un périphérique à l’autre sans trop de recodage.
Au-delà des applications de jeu et de divertissement pour les expériences de RA / RV, l’un des problèmes auxquels Unity est confrontée récemment concerne la manière d’améliorer son environnement de création 3D pour répondre aux besoins de différents secteurs, niveaux de compétences et cas d’utilisation. Comme pour les outils de développement à faible code visant à satisfaire à la fois les codeurs sérieux et les utilisateurs non techniques, Unity cherche des moyens de faire en sorte que son interface, son magasin de ressources et le reste de sa plate-forme fonctionnent pour que différents types d'entreprises et d'utilisateurs développent ses clients. base.
"Nous avons examiné ces différents secteurs où l'AR et la VR se développent. Il peut s'agir d'organisations de l'automobile, du cinéma, de l'architecture, de la médecine ou autres, où vous distribuez des logiciels à des centaines de milliers de postes", a déclaré Parisi. "Ce sont des mondes complètement différents, des entreprises différentes, des environnements et des outils de production différents. Nous nous étions initialement concentrés sur les industries de la téléphonie mobile et des jeux, car c'est là que la croissance a été, mais maintenant la roue a tourné et le moment est bien choisi pour prendre ce livre de jeu et l'amener à certaines de ces autres industries maintenant parce que le monde va B2B ».
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Stratégie de l'Unité en matière d'IA
Unity utilise l'intelligence artificielle de nombreuses façons différentes, allant de l'amélioration du gameplay et de la conception du moteur au suivi du comportement des utilisateurs et à la modification de la manière dont les développeurs de jeux peuvent monétiser leurs applications. L’équipe d’IA, qui compte plus de 100 employés dans le monde entier, est dirigée par Danny Lange, vice-président de l’Unité et de l’apprentissage par ordinateur de Unity.
Lange a rejoint Unity il y a environ 18 mois, après avoir occupé les postes de responsable de l'apprentissage automatique chez Uber et de directeur général d'Amazon Machine Learning. Il a également travaillé chez IBM et Microsoft. Il est venu dans le monde du jeu vidéo avec une perspective différente sur le ML et a contribué à transformer les efforts traditionnels d'Unity en projets plus ambitieux.
"Des entreprises comme Amazon et Uber sont tellement axées sur l'apprentissage automatique. Venant d'un monde de voitures autonomes dans cet environnement de jeu en 3D, vous souhaitez rechercher l'endroit idéal pour repousser les limites de l'intelligence artificielle", a déclaré Lange.
«Lorsque je suis arrivé, plusieurs efforts d’apprentissage automatique étaient en cours. J’ai apporté l’expérience de l’apprentissage par renforcement et des systèmes dynamiques qui améliorent fondamentalement le comportement», a poursuivi Lange. "C’est quelque chose que nous avons beaucoup fait à la fois chez Amazon et Uber. Que vous envoyiez des livres ou que vous optimisiez un ramassage sans friction pour Uber, tout cela n’a rien à voir avec les gens qui l’assemblent et le conçoivent, ce sont des systèmes informatiques qui apprennent à dire où vous rencontriez votre pilote Uber. Et quand je suis arrivé à Unity, j’ai vu une énorme opportunité d’apporter ces idées au monde du jeu vidéo."
Comme Lange l'a expliqué, les projets ML d'Unity couvrent tout, du gameplay à la monétisation. Dans un cas, l’équipe a recherché des grappes d’utilisateurs présentant des habitudes de dépense que les développeurs d’Unity souhaitent monétiser par le biais de publicités ou d’achats intégrés. Unity communique ensuite ces résultats aux développeurs pour un engagement plus efficace à long terme.
La société applique également ML pour améliorer le gameplay, la conception du moteur et faciliter le processus de création de contenu. La stratégie globale de Unity est essentiellement divisée entre le développement axé sur un niveau de service plus élevé et la recherche plus approfondie sur l'apprentissage en profondeur du côté universitaire. Selon Lange, cela rejoint également ce que le département Parisi fait avec le développement XR, où Unity offre aux chercheurs un environnement graphique 3D pour tester de nouveaux algorithmes ML.
"La réalité intellectuelle et la réalité virtuelle sont des domaines fantastiques pour l'apprentissage automatique et l'IA. Je considère souvent l'IA comme une réalité améliorée, et la réalité est difficile à gérer", a déclaré Lange. "Il est difficile de trouver des algorithmes fixes qui comprennent tout ce qui se trouve dans une pièce et qui peuvent la superposer. Vous ne pouvez pas vraiment le coder. Vous devez utiliser l'apprentissage automatique et l'intelligence artificielle pour placer des objets virtuels dans une pièce reconnaissant qu'une table est une surface, et si vous la mettez sur le bord d’une table, elle tombera. Ce sont des domaines dans lesquels l’apprentissage automatique joue un rôle très important en raison de ce comportement dynamique du monde réel: comprendre la profondeur et les dimensions dans des espaces virtuels. dans le but de faire ressortir les avancées de l'apprentissage en profondeur afin de révolutionner la manière dont ces jeux sont créés et se comportent."
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Agents d'apprentissage machine
L'unité le plus important pour y parvenir consiste à utiliser ML Agents, une initiative bêta à code source ouvert qui transforme les jeux et les simulations 3D en terrains d'entraînement pour les agents intelligents autonomes. Unity permet aux développeurs de déployer ces agents de ML flexibles dans n’importe quel scénario. Ils agissent comme une éponge: ils apprennent et évoluent de manière personnalisée en fonction de l’environnement virtuel dans lequel vous les déposez.
"Ma définition de l'apprentissage automatique par rapport à l'IA est que l'apprentissage automatique permet de collecter des données, de former le système, et c'est tout", a expliqué Lange. "L'intelligence artificielle est le moment où le système se reconstitue constamment pour devenir de mieux en mieux. Nous voulons que les jeux puissent évoluer, et l'une de nos initiatives publiques visant à promouvoir ce concept est celle des agents d'apprentissage machine."
Unity a plusieurs publics cibles pour ses agents ML. Un scénario est pour les développeurs, permettant à ces personnages automatisés de se déplacer et d'interagir avec les joueurs. Au lieu de coder leurs actions, les agents ML apprennent par le renforcement tout en simulant différents niveaux et en aidant les développeurs à tester rapidement des jeux jouant le rôle de joueurs virtuels testant des milliers de niveaux de jeu en parallèle.
Un autre cas d’utilisation pour ML Agents est centré sur la narration. Lange a déclaré que Unity testait les agents en essayant de déterminer ce que ferait un joueur, puis de les suivre au fur et à mesure. L'idée est de comprendre ce que font les joueurs et comment le jeu va compenser ces décisions dans le cadre plus large du récit. Dans les jeux où des millions de joueurs sont actifs, les agents ML peuvent apprendre et modifier les niveaux ou les scénarios d'un jeu à grande échelle.
Dans la simulation "Goodboy" ci-dessus, l'équipe de Lange a créé un jeu mobile simple en utilisant un modèle d'apprentissage automatique de la boîte à outils ML-Agents de Unity. Dans le jeu, le petit corgi va chercher un bâton avec de jolis mouvements, le tout sans être codé en dur. Au lieu de cela, ses actions et comportements sont contrôlés par les agents ML. Unity prévoit de travailler avec des partenaires de plate-forme pour étendre les agents ML à toutes les plates-formes prises en charge par Unity.
"Si vous pensez à ce genre de capacité dans un jeu à ce que nous appelons le niveau narratif, ce ne sont pas nécessairement les personnages qui se déplacent dans le jeu qui sont nécessairement contrôlés, mais le récit du jeu lui-même. Vous devez donc avoir le jeu pour vous Des routes très excitantes. Vous pouvez donc choisir d’aller à gauche ou à droite et le jeu orchestrera un certain nombre d’événements en fonction de ce que vous prévoyez de faire, dans cinq, dix ou quinze mouvements à partir de maintenant, " dit Lange.
"Vous pouvez imaginer comment cela pourrait fonctionner dans un jeu multijoueur", at-il poursuivi. "L’un des exemples classiques: au début du jeu, deux individus se rencontrent. L’un enlève tout l’or à un autre joueur, puis ils se séparent avec du sang sanglant entre eux. Ainsi, le jeu garantirait alors un récit où chaque joueur se retrouverait. ensemble, dans un endroit où ils doivent survivre, ils doivent travailler ensemble, ils doivent traverser un pont et ils ne peuvent le faire qu’ensemble, sinon ils ne sont plus dans le jeu. Il serait très difficile de coder durement votre chemin à travers cela. simulations, mais avec ML Agents, le jeu peut créer dynamiquement ce type de simulations."
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Construire des mondes virtuels assistés par IA
La démonstration "Pyramids" ci-dessus est un environnement illustrant les conclusions d'un projet d'apprentissage du renforcement appelé Curiosity, dans lequel les agents ML explorent rapidement un monde pour découvrir les récompenses cachées sur la carte.
Un autre aspect des opérations d'intelligence artificielle de Unity consiste à utiliser ML pour créer des scènes et des textures plus immersives lors de la génération de contenu 3D. Selon Lange, il s'agit d'un domaine plus récent mais très prometteur dans lequel les systèmes autonomes d'un jeu peuvent générer un contenu contrôlé par le mouvement et intégrer des mouvements naturels, apprenant comment un personnage, un humain ou un animal bouge, puis imitant cette animation dans un jeu.
"Nous avons des milliers de développeurs qui testent cela", a déclaré Lange. "Sur le plan académique, nous avons commencé à rencontrer de nombreux étudiants et doctorants de la NASA au MIT et au Paul Allen Institute de Seattle publiant des articles sur Unity. Je viens de rencontrer des développeurs à Londres qui étudient cette question pour le développement de NPC qui poussent vraiment la limite sur les performances graphiques avec les iPhones et les appareils Android."
Unity dispose également d'un moteur appelé Extreme AI pour mapper des personnalités sur des caractères, similaire à la façon dont Amazon Sumerian construit des "hôtes" infusés par AI. Pour les personnages non jouables d'un jeu, Unity a commencé à expérimenter cela pour une simulation plus naturelle au cours des deux dernières années, a déclaré Lange.
"Donc, si vous voulez construire un robot ou une voiture autonome ou concevoir une maison, vous pouvez le faire dans Unity et peupler cette maison de NPC", a déclaré Lange. "Vous pouvez simuler 1 000 familles vivant dans cette maison et collecter des informations sur la manière dont les personnages se déplacent. Les portes s'ouvrent-elles correctement? Y a-t-il assez de lumière dans les chambres? Si vous faites cela dans le nuage, vous pourriez avoir 1 000 maisons différentes avec 1 000 familles différentes. Cela peut sembler aller bien au-delà du jeu lui-même, mais la technologie du jeu est à la base de tout cela."
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L'avenir des applications immersives
Au fur et à mesure que les ambitions de la société en matière d'AR / VR et d'intelligence artificielle se développent, Unity cherche au-delà des jeux une nouvelle génération d'applications 3D. L'un des exemples est l'industrie automobile, pour laquelle Unity a récemment constitué une équipe dédiée pour aider à créer du contenu AR / VR pour des clients tels qu'Audi, Toyota, Lexus et Volkswagen. Parisi a déclaré que Unity cherchait à utiliser la puissance de son écosystème de développeurs multiplateformes pour permettre la création d'applications AR / VR dans de nouvelles industries.
"Nous modifions votre façon de concevoir les voitures, de faire des films; comment vous faites toutes ces choses en tant qu'entreprise sachant vendre aux développeurs de jeux", a déclaré Parisi. "Par exemple, supposons que Ford veuille créer une application dans son laboratoire d'innovation. Ils ont un matériel et des logiciels haut de gamme, puis le Rift sort et ils décident de le faire simplement sur un PC de jeu. Ils publient une annonce et il y a de fortes chances que quelqu'un de la région de Detroit soit un programmeur d'Unity. Une personne commence à prototyper, puis se transforme en une équipe d'innovation composée de trois personnes, puis elle commence à développer de nouvelles façons de concevoir des voitures pour remplacer les prototypes physiques."
Parisi voit également beaucoup de potentiel pour réduire les frictions en matière de RA et de commerce électronique. Le grand point d'inflexion à venir est la ratification prochaine de WebXR par le World Wide Web Consortium (W3C), une nouvelle norme qui permettra aux expériences de réalité virtuelle et de réalité virtuelle de s'exécuter en tant qu'applications Web directement dans les navigateurs de bureau et mobiles.
Imaginez voir une annonce pour un nouvel appareil de cuisine dans votre flux social, puis faire glisser ce modèle 3D dans un environnement de réalité mixte associé à votre appareil photo pour voir son apparence dans votre cuisine. Pour que ce type de technologie publicitaire 3D puisse fonctionner à grande échelle, M. Parisi a déclaré que l'expérience Web devait être transparente. Si vous devez installer une application pour afficher chaque objet 3D étiqueté avec des informations virtuelles uniquement pour la connecter à votre caméra, le modèle ne fonctionne pas, mais Unity se voit comme un outil associé à des standards tels que WebXR permettant de combler ces lacunes de compatibilité.
Parisi envisage un avenir où le facteur de forme pour les expériences de RA / VR est un appareil de divertissement autonome, qu'il s'agisse d'une expérience à domicile, d'une application basée sur la localisation ou d'une simulation d'entreprise pour la formation. Il a également déclaré que l'interface utilisateur devait devenir complètement immersive. La technologie n'existe pas encore, mais il ne croit pas que ce soit aussi loin que certains pourraient le penser.
"Certaines personnes pensent qu'il faudra des décennies avant d'obtenir un casque ou des lunettes immersives de très bonne qualité disposant de suffisamment de puissance de calcul", a déclaré Parisi. "Si vous considérez toutes les avancées miraculeuses de la miniaturisation, tous ces aspects du calcul (processeur, processeur graphique, réseau 5G), nous pourrons peut-être déplacer une partie de ce traitement vers le bord ou vers le cloud. que ce soit quelque chose, mais l’élément commun est sans aucun doute une interface utilisateur immersive dans laquelle vous pouvez appuyer sur un bouton et expérimenter des personnages numériques entièrement réalisés ou des environnements en couches mélangeant le monde numérique et le monde réel."
Vue de l'unité sur le paysage AR / VR
IDC prévoit que les dépenses en produits et services de RA / RV atteindront 27 milliards de dollars cette année et que le marché ne fait que croître à partir de là. Parisi a déclaré qu'Unity avait pour objectif de soutenir toutes les plateformes de l'espace.
"Il y a trois ou quatre ans, avant mon arrivée, Unity avait commencé à effectuer d'importants investissements sur le marché émergent de la réalité virtuelle (Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR, etc.) dans le but de créer une sorte de système complet pour les développeurs. ils n'ont donc pas à se perdre dans les détails de bas niveau pour savoir comment soutenir ces plateformes ", a déclaré Parisi. "Nous en sommes au point où vous écrivez la plupart de vos applications une fois, et vous pouvez les transférer sur ces périphériques."
Ce n’est pas universellement vrai, at-il dit, car une application que vous créez pour un casque de visionneuse mobile sera conçue un peu différemment d’une application optimisée pour une expérience sur PC. Toutefois, selon les statistiques internes de Unity, la plate-forme alimente actuellement 69% des expériences Oculus Rift, 74% sur le HTC Vive, 87% sur Gear VR et 91% des expériences en réalité mixte sur Microsoft HoloLens.
Limitations AR / VR actuelles
Pour le moment, le principal obstacle à une adoption plus répandue de la RM et de la RV n'est pas un manque de contenu, mais des limitations matérielles en termes de confort et de portabilité par rapport à la puissance de calcul, a déclaré Parisi. Le parcours encombré du futur casque Magic Leap constitue une étude de cas classique en essayant de réduire un processeur suffisamment puissant en un facteur de forme suffisamment petit pour une consommation de masse.
"Il est difficile de créer une expérience de réalité mixte qui marche en se promenant dans son salon plutôt que de naviguer dans des rues ouvertes", a déclaré Parisi. "Nous sommes toujours à un endroit où nous parcourons encore des itérations sur le matériel pour trouver le juste milieu entre la puissance de calcul et la portabilité. Avec un casque VR, vous pouvez vous déplacer jusqu'à ce que vous sentiez que le fil est filé. Nous avons besoin d'un autre moyen de transmettre ces données. Ce fil est une douleur; il interrompt l’immersion. J’étais quelque part ailleurs pendant un moment, mais j’ai eu un enchevêtrement autour du pied."
Du côté de la RA, les limites sont différentes. il s'agit bien plus de la vision par ordinateur et de la puissance de traitement pour les graphiques 3D en temps réel. S'agissant de la vision par ordinateur et de l'utilisation de différents types de machine learning (ML) pour combler les lacunes et rendre les expériences AR / VR plus intelligentes et plus transparentes, c'est là que le département d'IA en pleine croissance de Unity entre en jeu.
Apprentissage automatique en coulisses
En ce qui concerne le développement du jeu et le gameplay, Lange a tiré le voile sur la manière dont Unity intègre les algorithmes ML à l'expérience pour automatiser le processus de création et d'itération.
"Nous capturons beaucoup de données comportementales: quand une partie commence - combien de temps avez-vous joué, quelles scènes vous avez vécues dans cette partie", a déclaré Lange. "En ce sens, nous utilisons l'apprentissage automatique et l'analyse de données dans un contexte similaire à celui d'Amazon ou de Google: collecter des données comportementales et les restituer au développeur du jeu. C'est en quelque sorte l'équivalent de l'analyse Web, qui vous fournit des données exploitables. utiliser tout de suite pour voir sur quels niveaux les joueurs sont bloqués, quelles scènes ne fonctionnent pas, etc."
Ces données peuvent être utilisées pour optimiser des facteurs tels que les achats intégrés et la publicité, mais M. Lange a expliqué que les algorithmes permettaient de trouver un équilibre entre l'affichage du contenu aux utilisateurs qui l'intéressait et la monétisation de jeux à l'extrême. Au niveau macro, il explique qu'il est plus important de créer une boucle auto-perpétuelle de données comportementales pour aider les jeux à évoluer de manière organique, en éliminant le travail manuel du développeur.
"L'apprentissage automatique permet de prendre des données et de créer des liens", a déclaré Lange. "Lorsque vous mettez cela en boucle, comme ce que vous verrez souvent dans un jeu, les données conduisent à des prédictions du jeu et des joueurs. Cela crée davantage de données comportementales, et vous disposez maintenant d'un système capable d'interagir et d'apprendre." des utilisateurs et de la manière dont ils interagissent les uns avec les autres. L’un de nos efforts consiste à utiliser la technologie de l’IA pour créer davantage de jeux organiques qui évoluent avec l’utilisation."