Table des matières:
- 1 Bandai Tamagotchi (1996)
- 2 Bandai Digimon (1997)
- 3 animaux domestiques Tiger Giga (1997)
- 4 camarades de jeu Nano Kitty (1997)
- 5 amis virtuels Think Ways: Disney Little Mermaid (1997)
- 6 Nintendo Pokemon Pikachu (1998)
- 7 Nintendo Pokemon Pikachu Color (1999)
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En 1996, Bandai a secoué le monde des jouets avec l'introduction de l'animal de compagnie virtuel Tamagotchi, un jouet de porte-clés électronique au format de poche qui nécessitait une attention constante de la part de son propriétaire.
Si vous nourrissiez et assistiez la créature virtuelle représentée sur un petit écran LCD via les quelques boutons de l'appareil, elle prospérait. Négligez-le et il mourrait - une leçon étonnamment douloureuse sur la perte pour les enfants aux prises avec la folie des animaux de compagnie dans le monde entier.
Au cours de la prochaine décennie, Bandai et d’autres sociétés ont publié des dizaines (voire des centaines) de variantes de la formule virtuelle pour animaux de compagnie. Ces dispositifs comprenaient des animaux, des monstres et des créatures de toutes sortes, y compris des animaux domestiques, des dragons et même un bébé. Bien entendu, des personnages sous licence ont également joué, avec plusieurs personnages de Disney et même Godzilla ornant les minuscules écrans de poche.
En cours de route, ces amis porte-clés ont enseigné à une génération d'enfants des années 1990 la responsabilité et / ou à quel point il peut être difficile de prendre soin d'une créature sans aide. Ils ont été une pierre de touche culturelle pour une génération.
Compte tenu de l'étonnante variété d'animaux de compagnie virtuels publiés au fil des ans, il serait impossible de les parcourir tous ici. Au lieu de cela, je pense qu’il serait amusant de consulter un petit échantillon des marques et des dispositifs virtuels pour animaux de compagnie les plus populaires des années 90.
1 Bandai Tamagotchi (1996)
Voici l'animal qui les a tous initiés: Tamagotchi. Bandai a décroché l'or dès le lancement de cette marque au Japon et aux États-Unis, vendant des millions de produits dérivés au fil des ans. Lancé à l'origine sous la forme d'un œuf translucide de la taille d'une paume, Tamagotchi est livré dans différentes variations de couleur. La formule est basique: vous devez prendre soin de votre bébé extraterrestre Tamagotchi en le nourrissant lorsque l'appareil sonne (son moyen de demander de l'attention). Si vous le négligez, eh bien… il meurt. Peu de temps après, les enfants organisaient leurs propres funérailles pour leur bien-aimé Tamagotchi.
(Photos: Bandai)
2 Bandai Digimon (1997)
En 1997, Bandai a étendu le concept Tamagotchi à un jouet plus destiné aux garçons, Digimon, un appareil de jeu de rôle plus énervé. Comme les Tamagotchi, vous avez entretenu votre Digimon régulièrement tout au long de la journée, mais contrairement à son prédécesseur, vous avez renforcé le pouvoir de votre Digimon et ensuite vous pouviez relier deux unités Digimon pour combattre votre monstre contre celui d'un autre. La marque Digimon s'est vite répandue bien au-delà des gadgets pour porte-clés; aujourd'hui, c'est l'ancre d'un immense empire multimédia IP.
(Photos: Bandai)
3 animaux domestiques Tiger Giga (1997)
En 1997, Tiger Electronics, le célèbre fabricant de jeux à cristaux liquides, a créé sa propre gamme d’animaux virtuels appelée Giga Pets. La gamme de jouets Giga Pets comprenait à l’origine des représentations d’animaux réels, tels que les chiens (vus ici), un chat et un singe, mais il a ensuite été étendu à d'autres créatures telles que le modèle T-Rex populaire et à plusieurs unités de personnage sous licence, notamment Salem le chat de Sabrina la sorcière adolescente . Ces unités étaient particulièrement populaires aux États-Unis, bien qu’elles n’aient jamais eu la même mystique que les unités Tamagotchi d’origine.
(Photo: Stephanie Peters)
4 camarades de jeu Nano Kitty (1997)
Toymaker Playmates a également créé un jouet de porte-clés pour animal de compagnie virtuel peu de temps après que Tamagotchi eut été un énorme succès. La firme a appelé sa ligne Nano Pets et comprenait initialement un chat ("Nano Kitty", vu ici), un chien et même un bébé humain qui a fait caca sur son minuscule écran LCD. Je n'ai jamais utilisé la gamme Nano Pets, mais des fans virtuels d'animaux de compagnie me disent que ces appareils sont parmi les moins satisfaisants à entretenir.
(Photo: Playmates)
5 amis virtuels Think Ways: Disney Little Mermaid (1997)
En 1997, les jouets Think Way ont créé plusieurs porte-clés virtuels pour animaux de compagnie moins connus basés sur des propriétés sous licence, notamment The Little Mermaid (voir ici) et Toy Story . Dans cet animal de compagnie virtuel de la Petite Sirène , vous prenez soin d'un poisson dans un aquarium, ce qui est probablement pour le mieux car je détesterais cela si j'étais responsable de la mort d'Ariel par négligence.
(Photo: Stacy Walker)
6 Nintendo Pokemon Pikachu (1998)
En 1998, le géant du jeu vidéo Nintendo a décidé d'entrer sur le marché virtuel des animaux de compagnie avec une petite unité jaune basée sur son étoile Pokémon, Pikachu. Comme d’autres animaux de compagnie virtuels, le propriétaire a été chargé d’attirer l’attention de Pikachu. Mais dans un sens, ces soins n'incluaient pas l'alimentation; vous deviez emmener votre minuscule bête lors de sorties physiques réelles (suivi par un podomètre intégré pendant que vous marchiez avec l'unité attachée à votre ceinture). Plus vous marcherez, plus vous gagnerez de "watts", ce qui servira de monnaie dans le jeu pour acheter des cadeaux Pikachu.
(Photo: Nintendo)
7 Nintendo Pokemon Pikachu Color (1999)
En 1999, Nintendo a franchi une étape supplémentaire dans la course virtuelle aux technologies liées aux animaux de compagnie avec une nouvelle version de Pikachu dotée d’un écran LCD couleur. Dans cette version, vous pouvez non seulement utiliser Pikachu comme d'habitude (et l'emmener dans des promenades d'exercices), mais vous pouvez également échanger des watts avec les versions Game Boy Color de Pokémon Gold ou Silver via le port infrarouge intégré de l'appareil..
À l'aube du XXIe siècle, l'engouement virtuel des animaux de compagnie s'est considérablement estompé en Amérique du Nord (bien que de nombreux successeurs restent sur le marché jusqu'à ce jour). Mais pour la génération qui a grandi avec ces créatures virtuelles, la mémoire du temps passé à les prendre en charge (ou, malheureusement, à les enterrer) durera toute une vie.
(Photos: Nintendo)