Table des matières:
- 1 Rationalisez les mouvements de Dante
- 2 Ajouter une plate-forme, des puzzles de ditch
- 3 évaluations fixes basées sur les orbes
- 4 Offrir un bouton d'esquive dédié
- 5 Ajouter de nouvelles commandes d'entrée
- 6 Ajouter un mode de pratique ou d’entraînement
- 7 Faites de DMC5 un jeu complet
- 8 accorder un temps illimité dans Bloody Palace
- 9 Faire des combats de boss des missions séparées
- 10 Ajouter plus de points de contrôle
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Capcom a séduit la communauté Devil May Cry avec son E3 2018 révélant l'entrée prochaine dans la série: Devil May Cry 5. Les fans peuvent se réjouir de savoir que Nero et Dante reviennent à une action de massacre de démons, et avec elle une bagarre incroyable, combo-centrique cela rappelle les systèmes de combat de DMC3 et DMC4 (au moins selon la bande-annonce de révélation). En fait, la bande-annonce nous donne beaucoup à disséquer.
Le changement le plus évident est le nouveau style graphique. Capcom s'est éloigné des modèles de personnages et des environnements épurés des jeux précédents et a opté pour un monde plus réaliste et plus réaliste qui ressemble à un croisement entre Resident Evil 7 et le redémarrage de DmC: Devil May Cry. Bien que ce ne soit certainement pas mon look préféré pour la série, les extraits de gameplay présentés dans la bande-annonce et les séquences promotionnelles qui ont suivi ont révélé de nombreux mécanismes qui compensent largement mes pensées tièdes sur les graphismes.
Par exemple, le nouveau bras robotique de Nero, avec ses capacités de frappe à la roquette, de tir au laser, de gestion du temps et d’explosion de la paume, le rend infiniment plus intéressant que son itération DMC4. C'est un mélange de badasserie et de sottise qui a fait de Devil May Cry une série de personnages très appréciés.
Cela dit, il reste encore beaucoup à apprendre sur ce nouveau jeu Devil May Cry. Les fans n'en sauront probablement pas plus avant que Capcom dévoile de nouvelles séquences et un nouveau gameplay à la Gamescom en août. En attendant, j'ose rêver.
En tant que fan de longue date de Devil May Cry, j'ai été témoin de nombreux changements dans le gameplay au fil des ans. Mon espoir est que Capcom conserve ce qui a fonctionné, élimine les tâches fastidieuses et ajoute de nouveaux éléments au mélange. Et avec cela, je présente les 10 éléments de gameplay que j'espère voir dans Devil May Cry 5.
1 Rationalisez les mouvements de Dante
Je commencerai par une déclaration controversée: Capcom doit éliminer le changement de style de Dante.
Le système Style a étendu les capacités DMC3 de Dante, tout en vous permettant de développer un style de jeu unique. Vous avez le choix entre quatre styles principaux: Swordmaster (qui vous a donné de nouvelles attaques de mêlée); Gunslinger (amélioration de la puissance de votre arme et ajout d'attaques de projectiles); Trickster (un style axé sur l'évasion et le mouvement); et Royalguard (spécialisé dans les contre-attaques et les parades).
Dans DMC3, vous ne pouvez changer de style que dans les magasins ou entre les missions, ce qui vous oblige à vous engager pendant le jeu. Devil May Cry 4 a donné à Dante la possibilité de changer de style à la volée pendant le combat. Ce changement vous donne la liste extrêmement puissante de Dante, à utiliser en quelques touches seulement, ce qui représente une amélioration radicale par rapport au système de la DMC3. Le problème avec ce changement, cependant, était que le changement de style était une expérience quelque peu maladroite et que la mise en œuvre semblait être un moyen paresseux d’inclure Dante dans DMC4 sans apporter de nombreuses modifications à ses entrées.
Bien sûr, il existe de nombreuses vidéos combinées étonnantes montrant la prouesse insensée de Dante lors de l'utilisation de ce système, mais j'aurais plutôt vu Capcom incorporer les capacités de style de base de Dante dans son système de contrôle DMC5 sans utiliser de système de commutation.
Considérons Nero, par exemple. Dans DMC4, Nero avait accès à des fonctionnalités similaires à celles de Dante, mais simples, faciles à saisir et ne nécessitant jamais le recours à la commutation. En dehors de la série DMC, Bayonetta est un excellent exemple de personnage doté d'une liste complète de mouvements faciles à exécuter. Les capacités spéciales de Bayo sont exécutées avec les entrées de manche, qu’il s’agisse de taper deux fois, de charger des commandes, de donner des tours de manche à 360 degrés ou d’entrées dos à tour. Dante dans DMC5 pourrait faire bon usage de telles entrées.
De plus, Dante a quelques mouvements redondants grâce au système de commutation Style. Par exemple, si Dante a accès à la capacité Trickster en appuyant sur quelques boutons, pourquoi se donner la peine d’avoir un lancer d’esquive? Quelqu'un a-t-il utilisé efficacement la forme Dreadnaught de Royalguard dans DMC4?
Comme mentionné plus haut, c’est l’un de ces points de controverse auxquels les fans de Devil May Cry pourraient se moquer, mais je reste convaincu que Dante a besoin d’une réorganisation des combats dans DMC5.
2 Ajouter une plate-forme, des puzzles de ditch
Devil May Cry n'est pas étranger aux distractions étranges qui surgissent entre les combats. Le jeu original avait des zones de jeu sous-marines à la première personne bizarres et une section de tireur d’espace ressemblant à Starfox. De même, DMC3 avait des énigmes légères et DMC4 avait un casse-tête notoire. Bien que j'apprécie que Capcom mélange le jeu de temps en temps, ces mini-jeux et ces énigmes étaient une vraie corbeille.
Le jeu d'action intense de Devil May Cry se prête mieux à la plate-forme qu'à la résolution de casse-tête. Je préférerais de loin voir DMC5 rompre le combat avec des sections de plate-forme plutôt qu'avec une salle idiote, qui vous fait perdre du temps et que vous devez lancer des dés que vous devez gifler pour progresser.
3 évaluations fixes basées sur les orbes
Devil May Cry vous a frappé avec un écran de classement à la fin de chaque mission. Le score est basé sur votre temps clair, le score de combo et les orbes / devises acquises.
Dans DMC3, l'exigence relative à l'orbe était largement basée sur les ennemis que vous tuez; mieux vos combos démons, plus vous avez d’orbites. Dans DMC4, cependant, l'exigence relative aux orbes était basée sur les orbes que vous avez découverts en combattant dans un niveau, plutôt que sur ceux que vous aviez obtenus en tuant des démons. Cela rendait beaucoup plus agaçant d'obtenir un classement élevé ou parfait, car vous deviez rechercher des orbes cachés si vous souhaitiez obtenir le rang S tant désiré.
Les orbes étaient utiles dans les jeux plus anciens, car ils étaient la devise utilisée pour acheter des objets et de nouvelles capacités. Dans DMC4, les compétences ont été remplacées par des âmes fières, récompensées à la fin de chaque mission. Cela a rendu les orbes pratiquement inutiles.
Devil May Cry 5 peut remédier à cette situation en retournant dans le système de comptage des orbes de style DMC3 ou en supprimant l'exigence orbe du classement de fin de mission.
4 Offrir un bouton d'esquive dédié
Je suis sûr que d’autres sont aussi frustrés que moi par les techniques d’évasion mal appliquées des jeux Devil May Cry.
Pour pouvoir utiliser votre lancer d'esquive, vous devez vous accrocher à un ennemi, incliner la manette gauche vers la gauche ou la droite par rapport à votre personnage et appuyer sur le bouton de saut. En d'autres termes, les jeux DMC nécessitent trois entrées pour effectuer une esquive de base qui sert de votre capacité défensive fondamentale contre les hordes de démons que vous rencontrez. En comparaison, Bayonetta associe vos compétences d'esquive à un seul bouton, ce qui le rend infiniment plus facile et intuitif à utiliser.
Si Capcom ajoutait un bouton d'esquive dédié au jeu de DMC5, les capacités défensives de chaque personnage pourraient être étendues. Par exemple, le bouton d'esquive pourrait avoir des propriétés temporelles uniques, comme dans Bayonetta.
5 Ajouter de nouvelles commandes d'entrée
Comme je l'ai déjà mentionné, de nouvelles entrées de commande pourraient considérablement élargir l'ensemble des mouvements de chaque personnage, sans compliquer les contrôles du jeu. Devil May Cry 4: Édition spéciale a exploré cela avec les mécanismes de jeu de Trish et Nero.
Trish a utilisé des entrées à deux boutons pour effectuer certains de ses mouvements, en plus des commandes traditionnelles directionnelles. Nero's Shuffle, puissant lanceur, et Calibur, une attaque aérienne au tableau de bord, nécessitaient toutes les deux une entrée directionnelle en sens inverse pour être exécutées. Les mouvements étaient relativement faciles à entrer dans le feu de l'action.
Des commandes comme celles-ci peuvent être utilisées pour donner à chaque personnage de nouveaux mouvements dans Devil May Cry 5. Avec DMC5, j'aimerais voir des entrées de manche à 360 degrés et davantage de commandes avec le bouton de charge.
6 Ajouter un mode de pratique ou d’entraînement
C'est une demande relativement maigre, mais c'est quelque chose que je voulais depuis DMC3. Devil May Cry est une série qui exige un jeu habile, mais la seule façon de s’exercer avec un mannequin en dehors des mods PC est de rejouer les missions avec beaucoup d’ennemis nourris au fourrage.
Allez, Capcom, donnez-moi une salle d’entraînement ou un mode d’entraînement DMC5 pour que je puisse m'amuser avec les ensembles de mouvements sans avoir à passer à travers des niveaux.
7 Faites de DMC5 un jeu complet
Devil May Cry 4 était une action amusante, mais ce n’était que la moitié d’un match. Nous avons parcouru quelques zones avec Nero, puis nous les avons parcourues à nouveau en sens inverse avec Dante.
J'aime la façon dont Capcom a expérimenté le grappin et comment l'équipe de développement a rationalisé et amélioré le combat. Mais l'histoire se sentait mal rythmée et bâclée, surtout par rapport au combat concret de DMC3.
J'espère que DMC5 a un récit unique et cohérent avec la possibilité de rejouer en tant que personnage différent, plutôt qu'une histoire peu rythmée qui incorpore tous les personnages jouables. Espérons que Capcom élabore l'intrigue et livre le jeu attendu par les fans depuis 10 ans.
8 accorder un temps illimité dans Bloody Palace
Le Bloody Palace est l’un des rares atouts du sous-sol Devil May Cry 2. C’est un défi de taille qui s’élève à 10 000 étages et qui vous opposera à des vagues d’ennemis et de patrons aléatoires. Devil May Cry 4 a retravaillé le palais sanglant pour en faire un gant délibérément conçu sur cent étages. Tous les 10 étages, vous vous heurteriez à l'un des patrons du jeu, aboutissant à une bagarre avec Dante. Au fur et à mesure que vous gravissiez les étages, les démons que vous combattiez devenaient de plus en plus difficiles, en commençant par les ennemis de niveau normal pour finalement vous opposer aux ennemis de Dante Must Die aux derniers étages. The Bloody Palace donne à Devil May Cry une excellente valeur de rejouabilité en abandonnant l’histoire et en vous ajoutant une action directe et difficile.
L'inconvénient de Bloody Palace de DMC4 est son minuteur. Vous commencez Bloody Palace avec environ trois minutes pour tuer la première vague. Terminer une vague rapidement vous donne un bonus de temps, et le fait de ne pas subir de dégâts vous en donne encore plus.
Le système fonctionne assez bien, mais je n'aime pas la pression ajoutée par le chronomètre et souhaite souvent pouvoir simplement batifoler et combattre des ennemis sans avoir à craindre de ne pas avoir de temps mort. J'espère que Capcom éliminera le chronomètre s'il réintroduit le Bloody Palace dans Devil May Cry 5.
9 Faire des combats de boss des missions séparées
J'adore les combats de bons boss et la série Devil May Cry propose des combats vraiment excellents qui encouragent les combats créatifs et exigent des jeux habiles. Bien sûr, il y a quelques combats de boss faibles ici et là tout au long de la série, mais pour la plupart, ces combats sont des joies.
Malheureusement, les combats de boss arrivent presque toujours à la fin d'une mission, ce qui vous donne un dernier défi avant le classement de votre mission. Mais je me suis souvent dit que je souhaitais que les combats de boss aient leurs propres missions dédiées dans lesquelles les joueurs étaient classés en fonction de leurs performances en se basant uniquement sur ce combat, plutôt que d'aboutir à une série de petites rencontres tout au long de la mission.
De plus, donner aux boss leur propre mission dédiée faciliterait la pratique ou la répétition du combat sans avoir à parcourir toute une mission pour les atteindre. Capcom, montez sur ce DMC5.
10 Ajouter plus de points de contrôle
Devil May Cry est une série d’actions particulièrement old-school qui singe les grands jeux d’arcade de l’ancien. Si vous décédez au cours d'une mission, vous êtes censé la reprendre à zéro, à moins que vous ne disposiez d'un orbe jaune très pratique, qui vous ravivera au dernier point de contrôle. DMC3: Special Edition a introduit l'orbe plus puissant en or, qui vous fait revivre sur place, plutôt qu'au dernier point de contrôle. Cela rend le jeu beaucoup moins pénalisant, surtout lorsqu'il est utilisé lors d'un combat contre un boss, car il fonctionne essentiellement comme un bonus de vie.
DMC4 continuait à utiliser des orbes en or, mais son système de point de contrôle était encore assez dur. En règle générale, vous obtiendrez un point de contrôle de sauvegarde automatique uniquement lorsque vous atteindrez un boss. Mourir à tout moment avant cela vous obligerait à reprendre la mission.
J'aimerais que DMC5 adopte un système de point de contrôle basé sur la confrontation, comme dans Bayonetta. Dans Bayonetta, vos progrès sont enregistrés après chaque combat, et vous pouvez continuer n'importe où si vous décidez de quitter le jeu. En conséquence, DMC5 serait plus accessible aux personnes apprenant à tuer des démons.